vendredi 23 mai 2008

On n'y voit que du feu


Toujours dans mes recherches concernant mon article dans Blender Art sur la réalisation de feu dans Blender, voici quelques tests d'animation. Comme on peut le voir, bien que la génération soit assez réaliste lorsqu'il s'agit d'un émetteur fixe, elle devient complètement absurde lorsque celui-ci est en mouvement, surtout le quatrième et dernier mouvement visible dans la vidéo.

L'ajout de champs de force permettant de perturber les particules ne pose pas vraiment de problèmes puisqu'on peu remarquer qu'il joue justement dans le réalisme des flammes lorsque l'émetteur est fixe. Le problème vient surtout, pour l'instant, de la disparition (temporaire) de la fonction de sculpture des particules autres que celles étant de type "Path". Cette fonction était en effet présente lors des premiers développement de Jahka sur les nouvelles particules et était particulièrement pratique afin de comprimer les particules en haut des flammes, leur donnant leur forme en pointe. On remarque dans le dernier test de la vidéo que cette fonction fait ici cruellement défaut. L'utilisation d'une Lattice, si elle permet de contourner le problème dans le cas d'un émetteur fixe, n'est malheureusement pas la bonne solution lorsqu'il s'agit d'un émetteur en mouvement puisque le déplacement de celle-ci, combiné aux mouvements des particules est très difficilement contrôlable.

Il reste par conséquent pas mal de recherches à faire dans le domaine afin de trouver une méthode pour obtenir le même niveau réalisme que lorsque l'émetteur est fixe. Quelques pistes me paraissent intéressantes, comme l'utilisation des Soft bodies sur la Lattice elle-même afin que celle-ci épouse en permanence la forme des flammes, permettant de les déformer correctement car gardant en permanence les particules à l'intérieur de la Lattice.

Voici la vidéo :

http://www.coyhot.com/Blender/BlenderArt_Fire.wmv

lundi 19 mai 2008

Blender 2.46 est sorti !!!!



Après plusieurs mois à tester, tripatouiller, débuger et faire transpirer les différentes versions SVN et Release Candidate, il est enfin sorti !!! J'ai nommé la cuvée 2.46 du tout nouveau Blender !

Si vous aussi vous voulez vous prendre une bonne grosse claque dans la tête, alors jetez un œil sur les release-logs de cette nouvelle version:

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/

Franchement, je connais pas beaucoup de soft qui propose autant de nouvelles choses à chaque version ... alors à vos Blender !!!!

vendredi 16 mai 2008

Bruce Hornsby & Ricky Skaggs : C'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure zik


Contrairement à beaucoup de personnes, les États-Unis n'est pas un pays qui m'attire tout particulièrement. Même si je n'ai absolument rien contre ce peuple à qui on doit quand même historiquement une fière chandelle (vous vous souvenez, il y environ 60 ans ?), je me suis toujours plus intéressé à la partie asiatique de notre planète.

Cependant, quelques rares éléments me font parfois regretter de ne pas faire partie de cette population américaine. Comme par exemple le Grand Canyon, la possibilité de voir des tornades (étant un grand fan de ces manifestations climatiques) et la facilité avec laquelle on peut aller voir des groupes de musique Country dont je suis fan, qui ont la fâcheuse tendance de ne vouloir jamais mettre les pieds en France.

Je suis tombé il y quelques temps sur une vidéo d'un concert rassemblant deux monstres de la Country Music, à savoir Bruce Hornsby & Ricky Skaggs, accompagné des Kentucky Thunder, interprétant la chanson phare de Bruce, "The Way It Is". Si aimez la musique Country et plus particulièrement le Blue Grass, cette adaptation devrait vous plaire. Ne faites pas attention aux cafouillages de Bruce pendant les 30 premières secondes ... le reste vaut largement l'attente :

http://fr.youtube.com/watch?v=8yKQE_C1Tdo&fmt=18

Si vous cherchez sur Youtube ou Daily motion d'autre version de cette chanson en live interprétée par Bruce, vous remarquerez qu'il ne la joue jamais deux fois de la même manière. Un coup c'est de la Country, un coup c'est de la Pop, un coup c'est de la Bossa Nova, etc, etc ...

Ce genre de détails est pour moi la marque d'un grand musicien !

A voir également, l'adaptation de le chanson Superfreak de Rick James :

http://fr.youtube.com/watch?v=xFfbtaMFcW8

La version studio est ici :

http://fr.youtube.com/watch?v=obMvFUdtNew&feature=related

Pour rappel, l'original de Rick James est ici :

http://fr.youtube.com/watch?v=75qXUfp4wtw

Pour information, Ricky Skaggs produit un excellent groupe de Country "New Grass", nommé "Cadillac Sky", qui sera présent au prochain festival de Craponne ! Si vous êtes dans le coin, n'hésitez pas à allez admirer ces virtuoses du "Blue Grass" !

mercredi 14 mai 2008

La peluche Blender

Suite à mes recherches sur la création de poils dans Blender pour mon prochain article dans Computer Arts, voici un petit test de petite bestiole toute mignonne. Les poils ne se reflète pas dans les yeux ... reste plus qu'à savoir pourquoi ... ;o)


lundi 12 mai 2008

Tous à poil !



En phase de recherche pour un prochain article pour le magazine Computer Arts, j'ai fait pas mal de tests sur le nouveau module dédié aux poils et cheveux au sein du tout nouveau Blender 2.46.

Premières impressions : ben, comme je m'y attendais ... ça trou la rondelle ! C'est hautement contrôlable, divisible en plusieurs groupes via des sous systèmes de particules (car il s'agit bien là d'un dérivé du tout nouveau système de particules ... merci Jahka, mon développeur chérie), et cerise sur le gâteau ... ça se rend à une vitesse incroyable !!!

Bon, okay, okay ... j'ai un Quadcore dans mon mulet donc j'ai un peu de mal à être objectif. Mais quand même ... là j'étais étonné. Bizarrement, ce n'est pas toujours le nombre élevé de poil qui augmente les temps de calculs. Le fait de rassembler les pointes entre elles par exemple à tendance à plomber le rendu sans que je comprenne vraiment pourquoi.

Sinon, j'ai deux ou trois conseils qui ressortent de mes tests :

- Premier conseil : achetez un Quad-Core ! Bon, okay .. passons au deuxième conseil.

- Deuxième conseil : Augmentez le nombre de "Parts" dans la fenêtre de rendu (même si vous n'avez pas un Dual ou un Quadcore) ainsi que le nombre de Threads ... sinon votre RAM risque de monter très très vite et Blender risque de planter comme un malpropre.

- Troisième conseil : Activer le "Strand Render" dans vos paramètres de particules. Le résultat au rendu est incomparable, l'anti-aliasing est de bien meilleur qualité, ainsi que les ombres et puis en plus ça calcul plus vite, ça prend moins de RAM ... bref, on se demande pourquoi il n'est pas coché par défaut le bougre.

Parmi les petites améliorations possibles du système qui me viennent à l'esprit, je verrais bien la possibilité de peigner deux sous systèmes de particules en un seul coup de peigne ... plutôt que de devoir coiffer l'un, puis l'autre ... souvent de la même manière, d'ailleurs.

Mais bon, à part ça le système est on ne peux plus efficace. On y retrouve la souplesse de Shave 'n Haircut pour ce qui est de peigner nos beaux cheveux soyeux graissés à l'huile de lin, la vitesse de rendu des RiCurves de Renderman (j'ai quand même rendu plus de 1 millions de cheveux en moins de 17 secondes ... c'est pas rien quand même) un contrôle accru en ce qui concerne le shading et la dynamique des mouvements ... chaque guide étant une courbe de type softbody pouvant se collisionner à ses voisines ainsi qu'à des objets de collision.

Bref ... il n'y a pas grand chose à rajouter pour que ça deviennent un des meilleurs modules de ce type ! Ci-joint quelque tests successifs sur une bonne grosse bouboule, visant à reproduire le type de fourrure de ces petites bestioles nommées les Woftys, apparus dans les dernières pubs Freedent. Au bout de trois heures de tests ... je pense avoir trouvé quelques pistes intéressantes. Le coté touffu du deuxième test par exemple, combiné au rendu blanchâtre du dernier devrait être assez proche du modèle originale.

La suite dans un prochain post ... ;o)

samedi 10 mai 2008

Ca fume !

Toujours dans la réalisation de mes articles pour Blender Art, voici une petite vidéo de fumée réalisée sous Blender 2.46 RC4 avec le nouveau système de particules. C'est vraiment très excitant de participer au développement de ce logiciel car il est toujours possible de proposer des améliorations.

Pour une première sortie de ce nouveau système, les possibilités sont déjà innombrables. Sans atteindre le niveau de contrôle que peux par exemple apporté Houdini (notamment en ce qui concerne la programmation du comportement des particules, les fameux POPs), le système est véritablement puissant et surtout très réactif !!! La vitesse de calcul et la gestion des bakes est très facile d'accès, permettant de travailler sur des projets très lourds et complexes, directement orientés vers les effets spéciaux (par exemple un crash de moteur dans le sable, type Podracer).

L'ouverture des développeurs à de nouvelles fonctions est un véritable plus pour la suite et les nombreux tests que nous effectuons avec quelques autres personnes du Blender Clan permet de rapidement faire avancer les choses.

Une fois la version 2.46 officiellement sortie, nous pourrons proposer un paquet d'améliorations rendant ce nouveaux système d'animation dynamique encore plus conviviale et performant !

Voici une petite image pour voir ce que ça donne :



Et la vidéo est ici (au format WMV) :

http://www.coyhot.com/Gallery/Videos/Researches/Blender_Smoke.wmv

jeudi 8 mai 2008

Blender & Inkscape casse la baraque

Des tests, encore des tests ...

Cette fois-ci j'ai tenté de trouver un méthode pour casser un objet en petit morceau sous Blender.

Après être parti sur une méthode à base de Displace qui finalement ne m'a pas mener bien loin, j'ai trouvé en Inkscape un allier de choix dans ma quête pour la destruction polygonale.

Pour l'instant ça ne marche que pour des objets plats ... me permettant tout de même de casser des vitre, des murs, etc ... mais je pense avoir une méthode pour également casser des objets en volume (vase, statue, etc ....). Il faut encore un peu de temps pour la mettre au point ... ;o)

Allez, une petite capture :


mercredi 7 mai 2008

Blender 2.46, un soft qui mise tout sur son "Physics"

Oyé oyé bonne gens, Blender 2.46 est en version RC4 ... la release finale devrait donc pointer le bout de son nez d'ici une semaine, juste le temps de corriger les derniers bugs (on en trouve encore donc faut se bouger le popotin).

La sortie devrait être synchronisée avec la mise en ligne du film "Big Buck Bunny" (initialement prévue le 15 Mai) qui devrait vraiment mettre une bonne claque dans nos petits fronts soyeux ,quand on sait qu'il à entièrement était réalisé avec des softs Open source et dans des conditions pas facile facile (surtout au niveau du temps imparti et des nombreuses technologies développées pendant la prod).

Le nouveau module de dynamique est une vrai merveille et à part la possibilité de déformer un flux de particules autre que des cheveux à la manière d'un paint, toutes les fonctionnalités initialement développé par Jahka (l'initiateur du projet) sont revenues au bercaille ... voir bien plus !!!!

Parmi les nombreuses nouvelles fonctionnalités liées à l'animation dynamique, on trouve notamment l'option "Continue Physics" qui permet de lancer la simulation, quelle qu'elle soit (particule, cloth, soft bodies, etc ) tout en ayant la possibilité retoucher les objets présents dans la scène .... pendant la simulation !!!

Si je vous dit Maya / nucleus / nCloth ... et bien là c'est exactement la même chose : tout est recalculé en temps réel avec un feedback vraiment allucinant !

Et encore, là ce n'est qu'une implémentation mono-processeur ... je n'imagine même pas ce que va donner mon Quad-Core quand une build mutli-core va sortir !

Allez, je ne résiste pas à la pulsion maladive de vous montrer un de mes petits tests en vidéo pour que vous puissiez vous rendre compte de la puissance de ce machin :


video

Et en plus gros sur dailymotion :

http://www.dailymotion.com/video/x5cq23_blender-246-continuephysics_creation

Petit rappel ... Blender, c'est gratuit et ça pèse 20 Mégas sur le disque dur une fois installé. Cherchez l'erreur .... si il y en une ... :)

dimanche 4 mai 2008

Satoshi, un real qui à oublié d'être Kon

Satoshi Kon est vraiment en passe de devenir mon réalisateur d'anime favori !!! Après plusieurs années à entendre de ci de là des louanges à propos du trop peu médiatisé "Tokyo Godfathers" (d'ailleurs, quelqu'un connait un manga/anime médiatisé en Europe, à par peut-être Appleseed ?), je l'ai enfin vue ce soir !!!!

Et bien franchement, j'ai vraiment pris une bonne grosse claque dans le front ! J'avais déjà été fortement impressionné par l'intrigue du superbe "Perfect Blue" et de la mise en scene de "Millenium Actress" (les transitions sont vraiment bien cuisinées), mais là c'est quand même la preuve que le manga/anime n'est pas un style mais bien un support à part entière, au même titre que le film ou le théâtre. On peut y faire passer tout types d'émotions ... ce que le publique européen et tout particulièrement Français à parfois du mal à comprendre, rangeant toujours le dessin animé dans la case enfantine avant de comprendre que ça ne me viendrais pas à l'idée de montrer Jin Rho à mon fils de 4 ans et demi (désolé fiston mais t'attendra d'avoir au moins 12 ans ! Non mais .... ).

Si vous avez l'occasion de voir cette merveille alors foncez les amis !!!! Vous le regretterez pas !!!
Franchement, pour l'avoir vu juste après la vision pitoyable de "Mission Impossible II" ... on peut se rendre compte que l'argent pour une œuvre cinématographique peut vraiment être utilisée de deux manières différentes : bien ou mal, et entre les deux se situent des chef-d'œuvres de série Z comme le superbe "Cyborg Cop" que j'ai eu la joie d'admirer (le mot est faible) jeudi dernier.

Franchement, je pense que tout élève en montage (et éventuellement en mise en scène) devrait voir ce film afin de comprendre ce qu'il ne faut surtout pas faire dans sa carrière. Si un soir la déprime vous guette, alors trois éléments viendront sauver ces mornes pensés :un Pizza, un bonne bouteille de Coca et le DVD de "Cyborg Cop" !

Ce film, c'est vraiment une surprise de chaque instant ! On s'attend vraiment pas à voir ce qu'on va voir ... quand on pense qu'à moins de deux minutes de la fin, le héros entames le combat final avec le super robot tueur. On se regarde alors avec ma femme en se disant que pour une fois les chaines de la TNT ne seront pas à l'heure (NT1 pour ne pas la citer ... qui est vraiment la spécialiste Number 1 de ce genre de chef-d'œuvre) ... parce que en deux minutes, ça va être dur de caser le combat total en plus des auto-congratulations habituelles !!!!

Et bien si !!! Il l'on fait ... en 1 minute 30 top chrono, le héros s'empare d'une moto qui trainait là (comme la plupart des grenades qu'il à lancé 10 minutes avant ... à croire que quelqu'un était passé avant lui pour placer les accessoires, façon œufs de pâques), il saute avec l'engin (un peu comme K2000) pour retomber sur la tête du super robot tueur, décapité pour l'occasion et qui aura tenu au final 25 secondes. Ah, ben voilà un combat final qui fait trouilloter !!! Reste un minute pour caser les félicitations de la police (sortie d'on ne sait où), un plan de la tête du robot tueur qui dit "aille", le sourire en coin du héros au milieu du champ de bataille .... et .... attention au final : On voit le héros qui sort de chez lui sur un plan large de la maison, sert la main à un gars dont on ne sait rien et ...... générique ! La classe !!! Passez d'un plan de terrain vague avec des morts partout à une sortie de déjeuner dans un pavillon de banlieue, ça c'est du raccord !!!!

Pour plus d'infos sur cette merveille, allez jeter un œil sur cette review :
http://www.penofchaos.com/revues/bis_161.htm

Et attention les amis, jeudi de la semaine prochaine, NT1 nous gâtes en diffusant "Cyborg Cop II". J'ai la pizza, j'ai le coca ... je sens que ça va être bon ...

vendredi 2 mai 2008

3 Articles dans le prochain Blender Art (Issue 16 : The WOW! factor)

J'ai le plaisir de vous annoncer que le prochain Blender Art contiendra trois articles maison tapés avec mes petites mimines.

Les trois articles auront pour sujets :
  • Mouvements de vagues réalistes
  • Feu réalisé avec le nouveau système de particules de Blender 2.46
  • Fumée réalisée avec le nouveau système de sprites (Billboard) dispo depuis la 2.46
Le tout est 100 % procédurale et réalisé uniquement avec Blender. Allez, une ch'tite photo de la fumée pour la route.

mr_Proxy, la dupli à pas cher

Voilà un petit test du nouveau mr_Proxy dispo depuis l'apparition de Mental Ray 3.6 dans le nouveau 3DS Max 2009 ... et à fortiori dans le futur Maya 2009 si l'intégration de fait de manière parallèle, ce qui semble être de plus en plus le cas (même si les noms des paramètres ne sont jamais les mêmes, par exemple Mia_Shader pour Arch_&_Design, etc, etc ....).

Grâce à ces proxys, que l'on duplique plutôt que de dupliquer le mesh original, Mental Ray ne dispo en mémoire que d'une seule version du modèle et réutilise cette même structure à chaque duplicata. Par conséquent la mémoire ne grimpe pas plus, que vous disposiez de 10 instances ou bien de 5000 !!!

Le mémoire de ma machine n'est montée que de 300 Mo pour contenir les milliards de polygones de cette image !!! A mon avis, le seul paramètre qui continue à faire grimper la RAM en fonction du nombre de polygones dans la scène et la taille de l'arbre BSP. D'ailleurs, il est à noter que les méthodes "Grid", qui était apparut à l'époque de Softimage 3.9, et "Large BSP" semble avoir disparues pour être remplacées par l'algo baptisé "BSP2" ... se configurant de manière totalement automatique.

S'agirait-t-il d'un méthode combinant les deux algos précédents ? C'est à dire une décomposition spatiale en cubes, contenant chacun un arbre BSP indépendant ?
Si quelqu'un à des infos ... sifflez-moi un grand coup !!! :o)

Pour infos, l'image originale en 1600x860 n'a pris que 5Min et 10s à calculer sur mon Quad-core Q6600 avec 2 Go de RAM (la machine n'a pas swappé, la RAM étant monté à 1,7 Go au Max pour un départ à 1,4 avant le lancer du rendu), avec mr_Sun & mr_Sky (qui ont d'ailleurs changés de place dans cette version 2009 pour se retrouver dans le système Daylight) sans photon mais avec Final Gathering réglé de manière économique ... :o)

Quand on pense que nVidia vient de racheter Mental Ray, on imagine pas le genre d'optimisations GPU auquel on va avoir droit, sachant que pour l'instant seules les ombres de type "Shadow Map" peuvent être accélérée via la carte OpenGL .... et encore c'est souvent assez moche.

Wait and see ...

Quand Autodesk considère Blender comme l'un des siens


J'ai eu le plaisir la semaine dernière de tester pour le magazine "Computer Arts" les logiciels 3DS Max 2009 et 3DS Max Design 2009 (encore un grand merci à Ronel). Parmi les nouveautés du petit Maxou, on remarque un nouveau module d'import/export pour le format OBJ, qui d'ailleurs s'enrichit au niveau des types de géométries supportées (ont peut maintenant récupérer les courbes dans Mudbox et vice versa).

Un des points intéressants du modules d'export est la présence de nombreux presets, permettant de "formater" le fichier afin que celui ne s'ouvre pas de manière anarchique dans le logiciel de destination (échelle à la mords-moi le nœud, Z-UP qui bascule en Y-UP, et encore d'autres joyeusetés). Et quelle ne fût pas ma surprise quand j'ai vu parmi la liste de tous ces logiciels commerciaux notre cher Blender ... seul représentant de l'Open Source. Un grand bravo par conséquent à Autodesk qui à eu l'intelligence de considérer notre ami comme il se doit !!!