mercredi 22 septembre 2010

En conférence sur Blender le Samedi 25 Septembre à coté de Metz


Bonjour les amis. Mon activité soutenu ne me permet malheureusement pas ces temps-ci de poster régulièrement sur le Blog et de continuer mes petites expériences, notamment le projet "The Wave". Néanmoins, Blender 2.5 n'ayant pas encore réincorporé certaines fonctions liées aux particules qui me seront indispensables pour le réalisation de cet effet, cela tombe finalement bien.
Par contre, je vous informe que je me trouverai le Week-End prochain et plus précisément le Samedi 25 Septembre, à Jouy-aux-Arches, prêt de Metz, pour une journée consacrée aux logiciels libres ! J'y ferait une présentation de Blender, accompagnés de camarades du Blender Clan, notamment le grand manitou EBrain ainsi que Kagi.

Toutes les infos relatives à cette journée se trouvent ici :

http://lc-jouy.com/laa/

Pour ceux qui peuvent s'y rendre, je vous rencontrerez avec plaisir !!!

A Samedi !

samedi 17 juillet 2010

Premiers tests pour le projet "The Wave"

Ouahh !!! Deux posts en une seul journée ! Mais c'est jour de fête, on à jamais vu ça !!...
Un peu d'auto-critique ne fait jamais de mal ... ;o)

Alors, parmi les nombreux tests dont les corps sans vie jonchent mon disque dur, je reviens sur un projet que j'ai depuis un petit moment, visant toujours à utiliser Blender 2.5 pour des plans purement FX.

Voici donc une première fournée de tests visant à reproduire, petit à petit, une vague géante déferlant dans une rue et emportant tout sur son passage. J'essaye de décortiquer les différents éléments qui visuellement parlant caractérise une telle vague, aussi bien au niveau du rendu, du mouvement, de l'écume, des projections d'eau sur les murs, de l'absorption de la lumière en fonction de la densité de l'eau, etc ...

La vidéo est ici sur Vimeo :

http://vimeo.com/13413138

Il manque encore beaucoup d'éléments pour que tout cela ressemble à quelque chose. Mais je commence (je pense en tout cas) à entrevoir les différentes possibilités pour réaliser un tel effet. La prochaine étape sera la génération des "Splatchs" en fonction des points d'impacts. Pour cela, j'avais déjà expérimenté quelques astuces qui pourront être encore optimisé :

http://coyhot.blogspot.com/2009/05/chope-la-vague-avec-blender.html

Mon but pour l'instant est de garder des temps de calcul acceptables en ce qui concerne le bake du fluide. Ce fluid est en effet à la base de faible résolution (50) et est ensuite "réaffiné" via différent stratagème, notamment des modifiers de type Smooth, Subdivision et Displace. L'ensemble est drivé par des textures issus de motions vectors, ou encore des fractals dont les placements sont pilotés par des objets flottants invisibles. Cela permet d'ajouter visuellement beaucoup de détails en en calculant à la base que très peu. ;o)

Le tout doit également être rendu assez rapidement, ainsi bien pour les temps de rendus brut que pour le compositing.

La suite arrive dès que je peux ... ;o)

vendredi 16 juillet 2010

Blender Art Mag 28 : Sortie de mon article sur la Stereoscopie !

Après un long mois de rédaction et pas mal de retouches, le Blender Art Magazine 28 est sorti et avec lui mon article sur la création d'images stéréoscopiques, plus connues sous le nom de "3D". L'imagerie en relief, quoi ... :o)

Le but de ce long article de 22 pages est dans un premier temps de décrire ce qu'est la création d'images stéréoscopiques et quels sont les paramètres à prendre en compte afin d'accoucher d'images de ce type.

Beaucoup de théorie donc dans un premier temps (mais avec un peu d'humour pour ce que l'ensemble ne devienne pas soporifique) pour ensuite arriver à l'applicatif, à savoir la création d'images en relief avec Blender.

Les 6 derniers mois, j'ai beaucoup travailler pour la chaine Canal+ sur pas mal de contenus 3D en HD, ce qui m'a permis de mettre en application beaucoup de recherches personnelles développées en parallèle. Je tiens d'ailleurs à remercier mes différents interlocuteurs (je ne sais pas si j'ai le droit de donner des noms, donc je m'abstiens) pour la confiance qu'ils ont mis en moi dans cette aventure (il faut bien l'appeler comme ça) de l'imagerie stéréoscopique. Après avoir participé à la mise en relief d'un sketch des guignols, je me suis attelé à la création de plusieurs jingles HD/3D, diffusés en boucle avec le dit sketch sur le Canal 18 de CanalSat pendant la coupe du monde.

Ces deux aspects de la production m'ont permis d'être confronté aux problèmes liés à la fois à la prise de vue réelle en ce qui concerne le sketch des guignols (différences colorimétriques, disparités dans les incrustations, rotoscopie à effectuer en double, parallaxes trop fortes, gestion des floating windows, etc ...) et ceux de la production Full 3D (Gestion des deux caméras, création d'un Rig pour un meilleur contrôle, Compositing, visualisation en temps réel de l'effet de relief, etc ...).

D'un coté, pas mal d'expressions codées pour After FX, de l'autre énormément de boulot avec Blender 2.5 !!! Car oui, toute la 3D de ces jingles est faite de A à Z avec Blender ! Après avoir gambergé sur pas mal de bidouilles à Canal+, et en me remettant dessus le soir chez moi pour parfaire ma technique, j'ai commencé à accumuler pas mal d'infos sur le pourquoi du comment. Je me suis alors proposé auprès de Sandra du Blender Art Magazine afin de rédiger un article sur la réalisation de ce genre d'images avec Blender.

Et voilà ! 22 pages ... et encore je me suis retenu. :o) Je n'ai abordé que les notions qui me paraissaient essentielles. Sinon, après je serais passé au format livre de poche. J'ai donc fait l'impasse sur des lois comme celle des 1/30 et encore quelques autres, mais normalement l'essentiel y est ... :o)

Je tiens à préciser que la lecture de cet article (en tout cas les deux premières parties) sont parfaitement compréhensible pour toute personne n'ayant jamais touché à un logiciel 3D de sa vie. C'est en Anglais (la traduction Française viendra pas la suite), mais ça peut se lire comme un bon journal de Mickey ... les grandes oreilles en moins :o)

Je me suis également permis à la fin de l'article de préconiser quelques ajouts à Blender afin d'améliorer ses capacités en ce qui concerne la stéréoscopie. Je ne sais pas si les gens de la Blender Fondation prendront le temps de lire mon article, mais si c'est la cas, alors j'espère qu'ils entendront mes petites remarques.

Voilà, j'espère que la lecture de cet article vous sera agréable est instructif. Et si vous avez besoin de mes services en ce qui concerne l'imagerie en relief, n'hésitez pas à me contacter ... :o)

francois@coyhot.com

Je pense qu'à présent, je commence à savoir comment ça marche ... :o)

dimanche 16 mai 2010

Scéance de ratrapage

Et bien quand je vous disais que j'allais faire des posts plus fréquents sur mon blog ! 5 mois d'attente, c'est quand même pas mal, non ? Un des mes copains me disait hier au téléphone qu'il se demandait si je n'étais pas parti sur la lune vu les mises à jour si fréquentes du blog ;o)

Bon ben désolé ... mon passage en indépendant depuis maintenant 1 an ne me laisse que très peu de temps pour communiquer sur le blog. Pourtant je bosse ... et pas mal en plus. Le problème est que je travaille bien souvent sur des projets dont je n'ai pas vraiment le droit de parler ou dont les images sont protégées par plein de droits en tout genre ... alors pour faire des posts là-dessus c'est un peu ... difficile (mais on peut quand même trouver un moyen de communiquer là dessus, comme je l'explique un peu plus loin).
Ajoutez à cela les cours que je donne à des BTS Audiovisuel, les articles, les formations, etc ... bref, le blog : sous le nez ! Et en plus, je déménage bientôt pour quitter Paris !!!!! Yahouuu !!!

Bon, alors déjà : quelques trucs fait depuis 5 mois. Tout d'abord du Computer Arts ... encore merci à eux de me faire confiance tous les mois. Je vais quand même bientôt fêter mon 250ème article (Pixel et Computer Arts compris) ! Les vidéos seront bientôt disponible sur le site. Allez zouuuuu :

  • Alice au pays des merveilles :
Suite à la sortie du film de Tim Burton, j'ai proposé de refaire avec l'aide de Blender une armée de carte similaire à celle qui course la petite Alice. Il fallait pour cela commencer par refaire le soldat carte en question. Pour cela, il ne me fallait pas dépasser plus d'une journée sous peine d'être hors délais. En 6 heures, la bête était donc modélisée, texturée avec son shading et animée (bien mal d'ailleurs, n'étant toujours pas un spécialiste de la chose, mais je compte m'y mettre dans pas longtemps). Le tout est réalisé avec une système de particules et plusieurs instances décalées dans le temps. Je suis au final assez content du résultat, surtout vue le temps très réduit de réalisation. La technique utilisée m'a rappelait une autre technique simulant une armée déferlant une coline à base de Sprite (ou "Billboard" dans le langage Blender). A tester sous Blender quand j'aurai du temps ... ;o)






  • Avatar :
Faire un sujet sur Avatar, c'est quand même pas simple. Quelle partie du film est-elle privilégié pour pouvoir faire un article dessus ? Bon, bien sur il y a le relief ... mais plein de gens on vus ce film dans une projection classique. Après concertation avec mon rédacteur en chef adoré, nous avons choisi de faire un tuto sur un des rares éléments qui viennent réellement en jaillissement dans le film. Ils les appellent l'esprit de la foret, mais nous on appelle ça les méduses volantes qui brillent (MVB). On trouve ça plus fun ;o) Le but était donc, sous Blender, de faire une nuée de MVB en utilisant un maximum les modificateurs animés ou non (wave et lattice).








  • Pub Duracell :
Un de mes amis du Blender Clan (le grand manitou EBrain pour ne pas le nommer) m'a dit, dès que j'ai vue cette pub, je me suis dit que tu pourrais en faire un article. Et bien gagné ! Là encore, le but n'est pas d'essayer de faire aussi bien que le pub originale, il faudrait vraiment être bien présomptueux pour prétendre faire aussi bien, tout seul, en deux jours. Mais simplement expliquer une technique permettant d'imiter ce type d'effet, où l'on voit des centaines de petits lapins s'assembler pour former un train et encore bien d'autres choses ! Je me suis ici basé sur l'une des anims de l'ami Bunny de "Big Buck Bunny" afin de simuler ce type d'effet.

Le résultat au rendu n'est pas grandiose, mais cela permet d'expliquer comment utiliser le système de particules de Blender en mode Keyed pour construire un objet à partir de milliers d'autres ! Si vous faites de l'habillage TV et que vous aimez les particules ... ruez-vous sur le Keyed !!! Ça vous branchera à coup sur ! Vous pourrez ainsi désintégrer un objet pour recréer un autre objet de l'autre coté à partir des petits morceaux. Un peu dans le même esprit que ce propose le très bon module Mograph pour Cinema 4D mais en plus évolué en ce qui concerne le contrôle du mouvement des particules ... enfin, selon moi. ;o)



  • Lego Land :
Voilà déjà pas mal de temps que je fait joujou avec des logiciels comme MLCad ou LDraw afin de prototyper des constructions en Légo. Cela fait également assez longtemps que je me dit qu'il doit y avoir un moyen de convertir automatiquement un modèle 3D en son équivalent Lego. Et bien Bingo ... à l'occasion d'un tuto pour Computer Arts, j'ai pu développer cette idée et faire un pas à pas sur une conversion de ce type via Blender. Le tout est entièrement automatisé ! On peut même appliquer des textures qui vont colorer chacune des pièces en fonction de la texture d'origine. Il est même possible de contrainte le colorie des pièces à certaines couleurs bien défini afin rester dans la brique ... officielle ! L'ensemble du système se basse essentiellement sur un système de particules (et oui, encore un ... quand on est fan, on ne compte pas), mais cette fois-ci celui-ci est en mode Grid. Je me demandais jusqu'à maintenant en quoi il pourrait me servir un jour et bien voilà qui est réglé.


J'ai cependant remarqué une petite limitation dans la technique. Les particules de types Grid ne se rafraichissent pas en fonction de l'animation du modèle qui les soutien. Je pense envoyé un petit mail à Jahka, développeur des particules de Blender, afin de lui soumettre cette petite amélioration qui permettrait d'appliquer ce type d'effet sur des personnages skinnés.



Comble du hasard, une semaine après avoir fini ce pas à pas, un des mes amis me montrait le formidable cours métrage "Pixel" qui reprend ce principe, mais sur des modèle animés justement. Je vous conseille d'ailleurs de jeter un œil sur cours très sympathique, surtout si vous avez plus de 30 ans et vous êtes un peu nostalgique. Jahka étant quelqu'un de très ouvert, je pense qu'il sera intéressé par ce genre d'améliorations qui permettrait typiquement de refaire un cours métrage comme "Pixel" avec Blender et ce avec un minimum d'effort. ;o)


  • Publicité Saab :
Voilà une publicité qui ma vraiment impressionnée, notamment par sa parfaite maîtrise de l'équilibre entre les effets mise en place et le naturel avec lequel ils sont présentés. On y voit un homme devant sa table à dessin tracer des lignes qui prennent soudain vie, interagissant de manière parfaite avec leur créateur. Pour ce pas à pas, je me suis atteler à reproduire le début du spot où l'on voit une main tracer un globe terrestre. Par la suite, le mouvement rapide de la main fait tourner ce globe alors que celui-ci n'existe que de maière crayonné. Ensuite, les deux mains zoom dans la feuille façon "Mutli-Touch" pour finalement faire sortir une ampoule.

Comme d'habitude, encore un pas à pas avec un gros budget, puisque la feuille sur lequel je devais dessiner était remplacé au tournage par un classeur vert dans lequel j'allai par la suite incruster les éléments. J'ai eu tout de même beaucoup de plaisir à réaliser ce tuto car je trouve le résultat très proche de l'original. J'ai pu également expérimenter directement une technique décrite précédemment par des compagnons du Blender Clan qui consiste à remplacer les différents niveau de luminance d'une vidéo ou d'un rendu 3D par des traits de crayons plus ou moins gros et gras ,dessinés sur une feuille puis scannés. Le tout était cette fois-ci effectué sur After Effects, bien que la technique soit déclinable sur tout type de logiciel ou module de compositing.

  • Tron Legacy :
Voilà typiquement le projet qui me fait réfléchir à l'utilisation de Blender dans des projets orienté Prod. Franchement, à part peut-être avec 3DSMax qui dispose à peu prêt des mêmes modificateurs utilisés dans ce tuto, je ne voie pas avec quel autre soft j'aurais pu faire cet effet en moins de 5 minutes montre en main. Le but ici est de reproduire la création du "mur" de lumière que laisse derrière elle les motos "Light Cycle" de Tron. L'animation de la moto elle-même est ici utilisée pour générer le mur qui sera ensuite animé afin d'apparaître progressivement grâce au modificateur "Build", dont le nombre d'images est égal à celui utiliséepour l'animation de la moto. Cela à notamment était pour moi l'occasion de découvrir une des nombreuses possibilités de Blender qui m'était inconnue, le "renumérotage" des faces. Et oui, qui propose au sein de son soft une fonction qui permet de renuméroter les faces en fonction de l'ordre de sélection ou du champ de vision de la caméra ?

Et quand on y pense c'est pourtant essentiel. Comment faire apparaître les faces les unes après les autres en fonction de leur numérotation si l'on ne peut pas facilement changer l'ordre de la topologie ? C'est pourtant un problème auquel j'ai été confronté bien des fois avec d'autres logiciels qui ne proposaient pas de manière standard ce type de fonction. Donc un grand merci à Blender qui nous donne cette possibilité ! Le rendu quand à lui est réalisé et surtout composité sous Blender. Le fait que les polygones constituants les murs soient directement extraits de l'arrière de la moto, celui-ci ne sera donc pas forcément bien droit comme les murs du Tron original, mais donne l'impression d'être légèrement mou, ce qui justement est caractéristique des motos de "Tron Legacy" (que j'attends avec impatience).

En ce qui concerne la moto en elle même, c'est une modélisation maison ... même problématique que pour Alice : pas le temps de passer deux jours là-dessus ... donc elle fût réalisé en deux heures via du polygone en Subsurf.


  • Pub Peugeot :
La dernière pub Peugeot "Alchemy" met en scène plusieurs voiture de la marque qui explose pour ensuite se reconstituer en une autre voiture. Là encore, le but n'est pas d'imiter en deux jours la qualité de la pub original, mais simplement de présenter une technique d'explosion puis de "recollage" de morceaux via le moteur Dynamique de Blender, j'ai nommé "Bullet". Rappelons que Bullet, c'est quand même le moteur (Open Source) qui à servi à calculer les effondrements des immeubles et de tout le reste dans le film catastropho-ridiculo-grotesque 2012 ! C'est quand même pas rien. Rien que pour ça, un petit tuto d'imposait, voilà qui est fait !

  • Toon Shading sous Blender :
Dernier Tuto Blender la fournée, cette fois-ci pour décrire quelque peu la technique utilisée pour faire du beau Toon Shading. Suite à une demande d'un ami, je me suis dis que ce serait pas mal de faire d'une pierre deux coups ! Répondre à l'ami en question et faire un jolie tuto sur le principe de Shading Nodal dans Blender. L'ami en question, qui n'est autre le créateur de la charmante demoiselle que l'on peut voir sur le screenshot se nomme Philippe Raoux ! Un grand merci à lui de m'avoir autorisé à utilisé son modèle. Venu à Blender depuis maintenant un peu plus d'un an, Philippe est un véritable roi du modeling mais surtout un dieu de l'anim ! Si vous ne devez engagez qu'un gars, alors foncez sur Philippe Raoux ! Je n'ai jamais vu des Rig aussi complets que ceux pondus par Philippe. De plus, il est totalement dans l'esprit Open en ce qui concerne ses connaissances. Bref, un gars bien ! Tant que j'y était, j'ai essayé deux ou trois types de shading différents, mais toujours dans le style NPR, encore une fois réalisés avec les nodes de shading de Blender !


  • Hors Série Photoshop :
En attendant des pas à pas Photoshop spécial CS5 que je suis en train de pondre, voici quelque-uns des tutos HS que j'ai pu faire dernièrement :


Et voilà pour la sèance de rattrapage (un peu longue, quand même). Allez, dans quelques jours un nouveau post qui traitera de sujets beaucoup plus récent pour moi, à savoir le Tracking 3D et l'imagerie en relief. Comme je vous le disais, il n'est pas facile pour moi de communiquer sur des sujets qui sont parfois un peu "secrets". C'est pourquoi j'ai récemment tourné mes propres plans afin de faire mes propres tests qui eux, cette fois-ci pourront totalement être montrés et expliqués à la communauté. Sachez également que je suis en train de rédiger un article sur la pratique de l'imagerie en relief grâce à Blender 2.5 pour le magazine gratuit en ligne Blender Art numéro 28 ! A très vite donc .... c'est promis cette fois-ci. ;o)

dimanche 29 novembre 2009

Alchemy : Le Sketch Tool qui donne envie !

Des plombes ! C'est en ces quelques mots qu'on pourrait résumer la dernière mise à jour de mon blog. Désolé chers amis de cette hibernation épistolaire, mais les dernières semaines (pour ne pas dire mois) ont été relativement chargées de par mon nouveau statut de travailleur indépendant. En deux mots, c'est dur mais ça marche bien alors on va pas se plaindre.

Outre la totale liberté d'actions que procure ce nouveau statut (tout en restant cadré par les demandes des clients, bien sur), je peux goutter à nouveau à un petit plaisir dont j'avais presque oublié la saveur : l'expérimentation au service de la prod !

Dans ce but et en gardant toujours à l'esprit de mettre à l'honneur les logiciels libres, j'ai testé ces dernières semaines beaucoup d'outils de création Open Source en tout genre dont mes futures posts (qui ne tarderont pas autant que celui-ci, je le promet) vous montreront les champs d'application.

Parmi ces merveilles, je vous propose de découvrir pour ceux qui ne le connaitraient pas encore le logiciels Alchemy. Un mot pour le résumer : Chef d'Oeuvre !!! La philosophie annoncée par les deux développeurs de ce bijou semble simple : "Imaginons une nouvelle façon de créer avec un ordinateur". Au bout d'une heure à faire joujou (le mot n'est ni trop fort, ni pégoratif) on peut affirmer que ces deux bons hommes ont gagné leur parie !

Faites le test, mettez le doigt dedans et je vous parie qu'au bout d'une heure, vous êtes encore devant votre machine à laisser votre couple cerveau/bras s'exprimer d'une manière hallucinante de naturelle, comme je n'en avait pas ressenti depuis des années !

Pourtant au début, la première prise en main semble un peu bizarre. L'interface est minimaliste et déroutante, on ne trouve pas de calques ... cerise sur le gateau, il n'y a même pas d'Undo !!! Mais alors, allez vous me dire, qu'est-ce qu'il peut bien trouver à ce soft le Grassard.

Comme une vidéo veux mieux qu'un long discours :
http://www.youtube.com/watch?v=vyhznB4jG9w

Et la suite :
http://www.youtube.com/watch?v=QdV-ZsDbdHI

Tout ce que vous faîtes est vectoriel, plusieurs types d'outils sont dispos pour travailler précisemment ou pour au contraire laisser votre cerveau gambader et vous amener vers d'autres créations. Le mode "Mirror" est un régal, les variations aléatoires de couleurs donnent un effet pastel à vos créations en moins de deux, l'instance de formes ajoute des milliers de détails en un coup de souris (ou stylet).

Le coté expérimental est renforcé par quelques fonctions inédites (variations des formes en fonction de la voix captée par un micro pendant que l'on dessine, par exemple). Les dessins enregistrés via un CTRL+S sont sauvés dans un fichier PDF et chaque pression de CTRL+S ajoute une page au document. On garde donc un historique des esquisses rassemblées dans un seul fichier.

Mon fils de 6 ans a passé plus de deux heures dessus et a enregistré dans son fichier PDF une dizaine de dessins sans même que je lui indique quoi que ce soit. C'est dire si c'est accessible ! En plus on dessine à une vitesse halucinante sans même s'en rendre compte. On dessine, on efface, on dessine, on efface ... tout ça à toute allure, corrigeant sans cesse les erreurs afin de s'approcher par petites touches du résultat escompté. Super feeling !

Petites infos pour ceux qui veulent s'y mettre rapidement :

Touche S : Passe du mode trait au mode plein et inversement
Touche X : Interverti la couleur d'avant et d'arrière plan (comme Toshop), très pratique pour gommer/tracer/gommer/tracer/etc ...

J'ai réalisé les modestes croquis que vous pouvez voir en ouverture de ce post en moins de 3 minutes chacun ! Bref, Alchemy est devenu pour moi l'outil de sketching et de recherches le plus parfait au monde !

Alors jeune lecture (ou lectrice), toi qui tremble à présent devant cette merveille, cours vite la télécharger ici :
http://al.chemy.org/download/

Le soft est écrit en Java et est dispo pour Windows, MacOS et Linux (Open Source Powa !!!) sous Licence GNU et pèse seulement 7 Mo !!!!

Le site principal (la doc est super bien faite) :
http://al.chemy.org

Même les noms graphistes peuvent s'y mettre, je suis sur que les néophites seront étonnés de voir ce que qu'ils peuvent en sortir.

dimanche 9 août 2009

A la recherche du codec perdu !

Pour changer un peu, voici aujourd'hui un post orienté "Flux de production". Etant passé depuis peu graphiste indépendant, j'utilise pour la première fois de ma vie dans mes propres productions des méthodes de travail que j'étais chargé de gamberger avant pour les autres.

Me voilà donc enfin libre de définir, sans la moindre restriction "politique", le workflow qui me parait le plus adéquat, visant toujours à utiliser le plus possible des logiciels libres, fonctionnant également sous des OS libres (GNU/Linux en tête). Et comme je ne suis pas radin pour un sous (sauf si éventuellement on est plusieurs sur le coup pour finir une bouteille de Coca), je vous fais part ici du fruit de mes recherches.

J'utilise de plus en plus le module "Video Sequence Editor" de Blender comme principal logiciel de montage. Là encore, cela demande au début un petit effort d'adaptation vu le coté inhabituel et déroutant de ce module, mon cerveau ayant comme bon nombre d'entre nous j'imagine, été habitué à la façon américano-canadienne de faire de la prod depuis plus de 15 ans. Sachons par conséquent nous ouvrir à des méthodes plus "inédites" sans pour autant renier les autres qui ont fait leurs preuves depuis des années. Qui sait, nous y gagnerons peut-être en efficacité. ;o)

En ce qui me concerne, un des points les plus importants lorsque l'on décide de travailler avec plusieurs logiciels dans une même chaîne de prod est le choix du format utilisé afin de faciliter l'échange des données.

Cela inclut d'abord le type d'encapsulage (ou "container"), tel que l'AVI, le Quicktime, le MKV, l'OGG, le MXF et j'en passe.

Vient ensuite le choix des codecs, aussi bien pour la vidéo que pour l'audio. Là encore, les listes interminables de codecs disponibles est un véritable problème. Même pour une personne s'intéressant au sujet depuis de nombreuses années, comme j'essaye de le faire humblement à mon niveau, l'envie de se jeter la tête sur une dalle de béton se fait rapidement ressentir.

Afin de mieux aiguiller mes recherches et mes nombreux tests, je me suis imposé une sorte de cahier des charges dont voici les points les plus importants :

  • Le container qui englobe les codecs se doit d'être constant quel que soit le logiciel qui lit le fichier. Un pixel dont les valeurs RVB sont initialement de 20/180/70 ne devra en aucun cas être altéré par une quelconque manipulation maligne du player ou du décodeur, transformant ces valeurs en un approximation du style 18/170/75. Je vais revenir sur ce point en détails par la suite.


  • Le codec vidéo utilisé doit-être de type "compressé non-destructif" et qu'il est le meilleur rapport entre son poids sur le disque-dur et le temps d'encodage/décodage par les divers softs qui l'utiliseront. Ce point est particulièrement important lors de la lecture des médias par le réseau. Une bonne balance "temps de transfert" contre "temps de traitement" est primordiale dans le choix d'un codec.


  • Le format doit supporter une couche Alpha, que celle-ci soit enregistrée en mode directe ou premultipliée.


  • Le codec audio multiplexé dans le container ne doit pas produire de décalage son/image, comme c'est souvent le cas par exemple lors de multiplexages avec des buffers trop longs sur les fichiers MKV encodés en X264 / AAC.


  • Les codecs utilisés se doivent si possible d'être "Open Source". Ce n'est pas une contrainte technique, mais plutôt une volonté personnelle. Quoique, en ayant accès au code on est toujours à même d'adapter le format à ses besoins. Donc en fait ... c'est idéologique ET technique. ;o)


  • L'ensemble se doit impérativement d'exister et d'être compatible sur toutes les plates-formes les plus souvent utilisées en prod, à savoir Windows, MacOS et GNU/Linux.


La question est ... cette merveille peut-elle exister ? Hmmmm ???? !!!!


Bon ben vous imaginez bien que si je vous tartine tout ça depuis 20 minutes, ce n'est pas pour vous dire que vous pouvez rentrer chez vous les mains dans les poches ! Donc pour le suspens, ça tombe à l'eau.

Reprenons donc point par point afin d'apporter des réponses progressives (à ben si alors ... y a du suspens quand même) :


  • En ce qui concerne le container, je me suis tourné vers le bon vieux AVI après avoir rejeté l'idée d'utiliser le Quicktime. La raison vient des problèmes liés à la gestion des Gammas dont le traitement par Quicktime est souvent incompréhensible et changeant selon les versions. Je ne compte plus les questions du style "pourquoi mon quicktime n'a pas les mêmes couleurs entre mon PC et mon Mac" ou encore "pourquoi quicktime player m'affiche mon quicktime plus lumineux que lorsque je le charge dans After Effects ?". Et je ne suis pas le seul à le dire, même Trish et Chris Mayer qui ne sont quand même pas des tâches dans le genre on fait un post assassin sur leur blog sur ce point, avec pour conclusion : "Utilisez des séquences d'images, c'est plus sur". Selon moi, ce problème vient du fait que Quicktime cherche à linéariser les médias encodés afin de leur donner un Gamma de 1. Parellement, le format embarque une LUT qui une fois décodé par Quicktime redonnera aux médias leur gamma de 2.2 (si celui-ci est dans un espace sRGB, bien sûr). Cela part d'une très bonne intention quand on sait les avantages que peut avoir la linéarisation sur la précision des calculs (notamment au moment du compositing). Mais l'application de ces LUT fait tout bonnement n'importe quoi en fonction du logiciel qui les utilise et le résultat change à chaque version de quicktime ! Voilà pourquoi je me suis orienté vers le container AVI qui est vraiment le plus basique du monde, ce qui dans le cas présenté ici est un véritable avantage car sans surprise.


  • Parlons à présent du coté "non destructif" du codec tout en tenant compte du niveau de compression. Beaucoup de gens considèrent que compression signifie obligatoirement une perte de données. Pourtant, un écrivain qui viendrait à compresser un fichier Word au format Zip n'aura perdu aucun paragraphe lors de sa décompression. Cela prouve bien qu'il est possible de compresser des données sans aucune perte. Il en va de même pour le son (grâce au format FLAC, par exemple), l'image (format PNG, TIFF, PSD ou EXR parmi beaucoup d'autre) ou encore l'animation via de nombreux codecs dont celui qui va être décrit ici.

    Utiliser un codec non destructif permet le passage du fichier dans un grand de nombreux logiciels sans se soucier d'éventuelles dégradations lors des réencodages successifs. Le container AVI ne propose pas en natif (comprenez, fourni avec Windows) de codecs véritablement performants. J'entends par ce mot un bon compromis entre vitesse de transfert/lecture et le poids que prend le fichier sur le disque dur. Le codec RAW (non compressé) représente la seule artillerie efficace pour ce qui du non destructif mais celle-ci est un peu lourde quand il s'agit d'économiser de la place au niveau stockage.

    Après de nombreuses recherches, je suis tombé sur un codec véritablement merveilleux qui pourtant ne date pas d'hier. Son nom (attention, soignez la prononciation), le "HuffYUV" !

    Celui-ci est non destructif dans tous les cas sauf un. En effet, malgré son nom le HuffYUV peut enregistrer les données en YUV mais aussi en RGB. Dans le premier cas, les conversions successives YUV >> RGB ou RGB >> YUV peuvent engendrer une dégradation de la chrominance. Dans le deuxième cas, le fait de rester dans le même espace colorimétrique aussi bien pour l'encodage que pour le décodage, permet de garantir la conservation des couleurs. Pour toute personne qui souhaiterait tout de même travailler en mode YUV (en toute connaissance de cause), sachez que celui-ci permet de traiter les enregistrements en 4:2:2, 4:2:0 ou 4:1:1 et donc économiser de la place sur le disque dur sans enregistrer des informations inutiles (notamment pour les sources DV, HDV, DVCPRO, DVCPRO HD ou HDCAM non SR).

    Par rapport à des codecs plus récents, comme le Lagarith par exemple (dont le HuffYUV est la base) le HuffYUV prend un peu plus de place sur le disque dur (mais bien moins que le format RAW, non compressé). Là où il tire son épingle du jeu, c'est qu'il demande très peu de temps de traitement, aussi bien à la compression qu'à la décompression. Un petit exemple pour étayer mes dires. Sous Blender, il permet de lire 4 pistes simultanément sans le moindre ralentissement, le tout en synchronisation parfaite avec l'audio. L'encodage d'un montage de 30 secondes prend aux alentours de 6 secondes, soit environ 5 fois le temps réel ! Une aubaine lorsque l'on doit passer un montage de Blender à After FX par exemple ! Tout cela sur un processeur quad core Q6600, mais quand on sait que tout le processus n'est pas mutli-core, on peut calculer qu'un seul processeur de 2,4 Ghz permet ce type de traitement. Les lectures en direct à distance suivent également la cadence sur un réseau Gigabyte (voir 100 Mb/s si on réduit le nombre de flux simultanés).

    Rappelons que Blender dispose d'un système de proxy intégrés, permettant de travailler sur une version base résolution avant de conformer le tout en full def (très pratique pour les montages en HD). Là encore, l'utilisation du HuffYUV pour les Proxies est un véritable atout.

    Le HuffYUV permet donc d'allier rapidité de traitement et espace réduit sur le disque. D'autres codecs permettent de limiter l'espace occupé par le fichier, mais ceux-ci sont souvent destructifs. Le Lagarith, beaucoup plus récent, compresse bien mieux le fichier mais les temps de traitement ne permettent pas (sur ma machine en tout cas) de lire ne serait-ce que deux flux en même temps pour faire un simple fondu. Pour ceux qui voudraient compresser à nouveau le fichier final (pour l'envoyer par exemple sur un serveur FTP), je vous conseille d'utiliser la compression 7z. Ce format très performant, opensource et mutliplaforme vous permettra de diviser encore la taille du fichier par 3 ou 4 selon les cas !


  • Le codec HuffYUV permet de stocker une couche Alpha, que les données RVB soient enregistrées en mode direct ou prémultiplié (à la différence du codec PNG pour une raison que je ne m'explique pas ... si quelqu'un à la réponse). Sous Blender ou tout autre logiciel de montage, un habillage avec couche alpha peut donc être stocké et ajouté au-dessus de la pile (logos, bandeaux, mentions quelconques, sous-titres, etc ...). Le tout en temps réel ( en tout cas sur ma machine pour de la vidéo SD).


  • En ce qui concerne le son, je préfère rester dans le domaine du nom compressé (de type PCM), en l'absence malheureuse du codec FLAC dans les distributions officielles de Blender. Ce codec très performant permet de diminuer de plus de la moitié le poids d'un fichier habituellement enregistré en WAV ou AIFF, sans aucune perte ! Si vous avez l'occasion de l'utiliser, n'hésitez pas. Tout autre codec audio présent dans Blender est de type destructif (MP2, MP3, AC3, AAC) et peut produire des décalages image/son sur certaines plateformes. Mieux vaut donc rester prudent, le son prenant tout de même moins de place que l'image et permettant de se cantonner au PCM. Petite information, une fois le mode PCM choisi dans Blender (via le type de sortie FFMPEG), la valeur de Bitrate ne sert absolument à rien, le PCM n'étant pas compressé. La fréquence de celui-ci se conformera à ce que vous avez choisi dans les paramètres "Sequencer" de Blender, à savoir 44,1 kHz ou 48 kHz.


  • Le HuffYUV est Open Source. Le code est donc ouvert et modifiable à volonté si vous en ressentez le besoin. Tel qu'énoncé précédemment, le codec Lagarith découlant du HuffYUV est plus optimisé en terme de stockage mais beaucoup plus gourmand en temps de traitement.


  • Le HuffYUV est multiplateforme, ce qui n'est pas le cas du Lagarith (par manque de temps selon son auteur, celui-ci n'existe que pour Windows). Le HuffYUV est directement implémenté dans Blender via FFMPEG qui est directement accessible. Il est également possible de l'installer sous Windows pour qu'il soit accessible à tous les logiciels capables de lire ou d'encoder en AVI (voir un peu plus loin pour les systèmes 64 bits). Sous Linux, une simple installation de FFMPEG via un apt-get ou via un gestionnaire de paquets tel que "Synaptic" permet de l'utiliser sur tout le système. Sous MacOS, l'ajout du couteau suisse pour Quicktime "Perian" permet d'ajouter la lecture du container AVI et du codec HuffYUV de manière complètement gratuite, ce qui permet de ne pas sortir du container QT et ainsi être compatible avec "Final Cut".


En bref, le HuffYUV dans un container AVI avec un multiplexage du son en PCM permet d'être lu partout, sur n'importe quelle plateforme et en temps réel sous réserve d'installer les bons outils sur toutes les machines entrant dans la chaîne de prod !


Voilà, j'espère que cette petite description de ce que sont depuis quelques mois mes codecs et formats de travail pourront vous être utiles !

Afin de pouvoir également utiliser ces éléments dans votre flux de production, voici quelques liens utiles.


  • Le codec HuffYUV pour Windows :

http://neuron2.net/www.math.berkeley.edu/benrg/huffyuv.html


  • Pour l'installation du codec sur les systèmes Windows 64 bits :

http://www.dvinfo.net/conf/what-happens-vegas/126319-installing-huffyuv-vista-64-bit.html


  • Pour l'installation de Perian sous MacOS :

http://perian.org/


  • Le compresseur/décompresseur 7z pour Windows / Linux / MacOS :

http://www.7-zip.org/download.html


  • Blender !!! Il est toujours bon de rapeller où le trouver :

http://www.blender.org/


  • Filezilla, mon logiciel de transfert FTP favori (pour MacOS, Linux et Windows) :

http://www.filezilla.fr/


N'hésitez pas à régir à ce post, qui reste ouvert à toutes suggestions.

Bonne prod à vous chers amis !!!! Non destructive, compressée et Open Source !


Edit : La lecture de ce post à donner lieu à une discussion très enrichissante sur le forum "Blender Clan". Vous pourrez la retrouver ici


EDIT :==> N'hésitez pas à consulter les commentaires de ce post, les précisions et discutions qui en découlent sont très instructives (enfin, j'espère).

jeudi 6 août 2009

Soucoupe rasante

Comme ennoncé dans le post précédent, j'écris à présent pour Computer Arts deux tutoriaux pour chaque numéro. Un en collaboration avec les charmantes représentantes de "Chien Jaune Sudio" et un tout seul dans mon coin, comme un bon associable.

Voici donc la deuxième partie de la fournée du mois de Septembre. Le but est ici d'incruster une soucoupe volante dans un plan tourné à la Défense, le tout sous Blender grâce au module de compositing ainsi que différents shaders.

Le plan a préalablement été traqué en 3D grâce à Syntheyes qui est désormais mon tracker favori (et qui en plus coute pas cher) ! La structure des batiments à ensuite été reconstruite en 3D dans Blender afin de pouvoir récupérer les réflexions et les ombres de la soucoupe projetés sur les buildings.

J'ai longtemps cru que l'exportateur de Syntheyes vers Blender était buggé de par une incompatibilité des scripts Python que ressort le tracker avec les dernières versions de Python auxquels Blender fait appel. Et bien que nenni ma bonne dame !!!

La raison pour laquelle le script executé dans Blender plantait lamentablement vient du fait qu'il faut que la scène contienne, avant le lancement du script, une caméra nommée "Camera01" (attention à la majuscule en début de nom). Et là, tout marche nickel !!!

Rappelons que paralèllement, des petits gars sont en train d'implémenter un tracker 3D et 2D complet dans Blender via le projet LibMV :

http://code.google.com/p/libmv/

Le rendu de la soucoupe en elle même n'est pas grandiose ... par manque de temps surtout. Mais cela m'a permis de mieux tester les différents aller/retour entre Syntheyes et Blender, en vu de créer de manière plus précise des plans pour mon (j'espère un jour) court métrage.

L'animation est visible sur mon site :

Section Gallery >> Press

mercredi 5 août 2009

Mise au parfum

Désolé pour le retard des mises à jour de ce blog. Passant actuellement en graphiste indépendant, je suis à peine visible sous les montagnes paprasses nécessaires à ce changement de statut !

Depuis quelques mois, Computer Arts intègre un nouveau type de tutoriaux. Il s'agit d'un dossier de 20 pages visant à la réalisation d'un projet plus complexe que les tutoriaux habituels.

Pour celui du mois de Septembre, j'ai collaboré une fois plus et avec grand plaisir avec les deux charmantes représentantes de "Chien Jaune Studio".

Le but de ce grand pas à pas est la réalisation d'un bouteille de parfum de A à Z, en partant d'un simple profil réalisé sous "Illustrator" puis repris dans Photoshop. Ces étapes sont donc réalisées par Alice et Laurence.

J'interviens ensuite en récupérant les courbes Illustrator pour créer la bouteille de parfum dans Maya, suivi du rendu sous "Mental Ray", faisant une utilisation intensive du Photon Mapping notamment pour la création des reflets caustiques.

Le bouteille est ensuite convertie en nCloth dans Maya afin de faire disparaitre cet objet de manière volatile, laissant apparaitre un autre bouteille de parfum juste en dessous. Le tout est finalement composité avec After Effects :

L'animation est visible sur mon site :

Section Gallery >> Press

Prochaine épisode pour le numéro d'octobre, la conception et le morphing d'une bibliothèque du 18eme siecle sous Blender accompagné de diverses manipulations sous Flash (avec Paper Vision pour faire de la 3D).

mercredi 24 juin 2009

"Break It" casse la baraque !

Lorsque le temps me le permet (pas vraiment souvent ces temps-ci), je continue de coder gentiment mon script "Break It", visant à imiter sous Blender la fonction Shatter de Maya.

Ce script python a pour but de casser des objets en morceaux plus petits puis de les convertir en rigids bodies dont la chute sera simuler via le moteur Bullet inclus dans Blender. Les performances de celui-ci se sont encore fortement amélioré depuis la sortie de Blender 2.49 et on peut enfin y préciser dans l'interface le nombre de substeps du solver et surtout le FPS de la simulation !


Fini donc les pieces qui passent à travers le sol parce qu'elles arrivent trop vite ou bien les simulations dont il fallait contracter l'animation après le bake pour que la chute d'un objet ne se fasse plus au ralenti !

Bien que la fonction Boolean se soit fortement améliorée dans la 2.49, je suis toujours confronté à plusieurs limitation de l'API pour ce qui est d'appliquer une texture différente aux faces intérieures des débrits. Je laisse donc pour l'instant ce script de coté jusqu'à la sortie de Blender 2.5 dont l'API sera beaucoup plus ouvert !

Très proche du formidable script "Fracture Me", mon "Break It" à moi se dinstingue notamment sur le choix des pièces à subdiviser, afin de ne pas se retrouver avec des pièces immenses juste à coté de petites allumettes de rien du tout. Le but est donc d'introduire un certain nombre de paramètres permettant de contrôler le balance entre les différents pièces.

Trois animations de tests sont visibles sur mon site, dans la section Gallery >> Researches :

http://www.coyhot.com


jeudi 18 juin 2009

Mon bolide pour le Blender F1 Challenge 2009

N'étant pas véritablement un habitué des concours tels qu'on peut en voir sur CG Talk ou 3DVF, je me suis pourtant laissé tenté ce coup-ci par le F1 Blender Challenge 2009 !

Le but de ce concours annuel est d'imaginer la voiture de course du futur en utilisant Blender. Chaque année, je suis vraiment impressionné par la qualité des créations ayant réussies à accéder au podium.

La différence cette année est que mon grand copain Fred Rey (Alias Zenzen) que j'ai récemment converti à Blender (jusqu'à en faire sa nouvelle religion) a posté sur le site une superbe "Buggy Bee", moitié Mad Max, moitié abeille. Fred ne pratiquant Blender que depuis 4 mois (mais la 3D depuis plus de 15 ans), j'étais vraiment impresionné de voir la qualité de sa création.

J'ai donc décidé de me lancer également dans l'aventure afin de maximiser les chances de gagner un truc, partant du principe que de toute façon on se préterai l'un des bouquins mis en jeu.

Voici donc mon bolide (cliquez sur l'image pour le voir en grand). Si vous désirez voter pour le bolide de votre choix, rendez-vous sur le site BlenderF1. Normalement, les votes devrait être ouverts à partir du 21 juin, le concours se terminant le 20 à minuit heure de la cote Est des USA.

M'y étant mis à la dernière minute (10 jours avant la deadline), j'ai passé environ 25 heures pour la réalisation de l'image de A à Z. Cela m'a permi de découvrir bon nombre de fonction de Blender dédiée aux UV qui m'était encore inconnu. Encore un bon moyen de me rendre compte que plus j'apprend et moins j'en sais.

Pour les petits curieux, la progression de la création de cette image est disponible ici sur le WIP

Le WIP de mon pote Zenzen est également disponible ici


Conférence Dessin / Maya / ZBrush / Blender le 26 Septembre

Le 26 Septembre prochain, je présenterai avec trois autres camarades de jeu une journée consacrée à la création 3D.

Initiée par FormaCD et la librairie Eyrolles, le but de cette journée sera la création d'un projet complet, utilisant plusieurs logiciels.

Voici le programme (directement pompé sur le site de FormaCD) :

De 10h00 à 11h15 - Le Dessin ! : Guy Cerry (auteur du FormaCD n°23 et n°28)
- A l'aide de ses crayons, il va nous dessiner le visage d'un personnage en expliquant les notions de valeurs et de profondeurs

De 11h15 à 12h30 - Maya, modélisation et setup d'un visage : Jean Marc Van Den Broek (auteur du n°18 et du n°30)
- Via Maya, Jean Marc va modéliser et préparer le setup du visage précédement dessiné, dans le but de réaliser une animation faciale.

A 12h30 : Discussion et dédicaces avec les profs.

De 14h00 à 15h30 - ZBrush, détaillage et workflow : Alexis Flamand (Auteur du n°12,17,21,22,26).
- Le grand Alexis frappe encore et reprendra l'objet modélisé sous Maya pour réaliser à l'aide de Zbrush son détaillage complet et sa préparation au rendu avec blender (préparation de map etc...)

De 15h30 à 17h00 - Blender, éclairage rendu et animation particulaire : François Grassard (auteur du n°19).
- François réalisera à l'aide de Blender une animation et un rendu de l'objet finalisé sous vos yeux ébahis :) (avec des effets...)

A 17h00 : Discussion, dédicaces avec les profs et pot offert par la maison !

Les quatre séances peuvent être suivies séparément !

L'amphithéâtre de la librairie Eyrolles ayant un nombre limité de places. Il vous faudra vous inscrire de manière complètement GRATUITE ici :

http://www.formacd.com/v2/public/page.php?redir=41

En espérant vous voir nombreux à cet événement, j'espère que cette journée sera pour vous aussi intéressante que pour moi !!!

Rendez-vous est pris !

vendredi 5 juin 2009

Pour les fondus de Perrier

Et voici le rendu final de mon dernier article pour "Computer Arts", visant à imiter l'effet de fonte des matériaux de la dernière publicité Perrier.

Tout a été fait sous 3DS Max de manière procédurale. Le rendu est bien évidemment issu de Mental Ray utilisant des images HDR photographiées dans mon salon puis assemblées dans Photoshop. J'ai utilisé ici les nouveaux shaders "Production" apparus dans la version 2009 (et cachés dans la version 2008) pour ce qui est des réflexions et plusieurs autres shaders MR (DGS, Matte Shadows et autres) pour le reste.


Le tout est déformé avec des FFD, le modifier "Fonte" (ou Melt dans la version Anglaise) écrasant un peu trop la base de l'objet. Les polygones constituants celle-ci se rentrent les uns dans la autres, créant des réfractions et des inversions de normales très dérangeantes. A proscrire donc ...

La vidéo est visible sur mon site :

http://www.coyhot.com

Section Gallery >> Press

Si le temps me le permet, je tenterai de refaire ce même rendu en utilisant la build patchée de Blender utilisant le Final Gathering implémenté par Farsthary :

http://farsthary.wordpress.com/2009/05/15/final-gathering-at-last/

Rappelons que le petit gars est également en train d'implémenter le photon mapping, le rendu volumique via les voxels ainsi qu'un unbiased raytracer (dans le genre de Maxwell) s'ajoutant au fonctionnalités de rendu de Blender, de plus en plus fournies !!!


mardi 26 mai 2009

Des robots et des vagues

Juste une petite info concernant l'ajout sur mon site de deux vidéos.

La première est issue du dernier tutorial que j'ai réalisé pour l'édition "classique" de "Computer Arts" afin de célébrer comme il se doit le grand retour de Terminator sur nos écrans. Ce tuto vous apprendra comment manipuler de véritables objets 3D dans Photoshop (exporté au format OBJ de Blender) afin de travailler ses matériaux avant de l'envoyer dans After FX. Une fois arrivé dans ce logiciel, vous tronquerez le bras d'origine du sujet puis le remplacerai par le bras mécanique, le tout en un esapce tout en 3D. Bien évidemment, vous finirez par camoufler la séparation entre la partie réelle et la partie virtuelle par un bon gros morceau de bidoche sanguinolant ! Cette vidéo est visible sur mon site www.coyhot.com dans la section Gallery >> Press.

La deuxième vidéo, qu'on pourra trouver dans la section Gallery >> Researches fait partie des recherches que je mène actuellement afin de trouver une méthode pour simuler une vague géante réaliste dans Blender. Pour l'instant ce n'est pas grandiose, mais l'idée d'écoulement violent est déjà là. L'animation combine des fluides et beaucoup de particules ainsi que plusieurs modificateurs de type "Shrink Wrap". Un seul type de sprite est pour l'instant utilisé, ce qui explique la pauvreté des détails.

Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur le sujet, voici le lien vers le topic du Blender Clan abordant le sujet, à partir de la page 52, post 514 ... ici

Hip Hip Hop Photoshop : 7 nouveaux Articles

Et oui, la dernière fois c'était Hop Hop Hop Photoshop ... faut bien varier un peu.

Revoilà donc venu le Hors-Série Photoshop de l'été pour "Computer Arts". Vu les délais très courts pour le rendu de ces étapes, du aux aléas du calendrier, j'avais 7 jours pour pondre 7 articles ! Par conséquent, à chaque jour son article.

Pour la réalisation de ces étapes, j'ai eu l'occasion de prendre beaucoup de photos abstraites, décadrées, floues, souvant avec un temps de pose très long. Ces différentes prises de vue furent ensuite utilisées dans les pas à pas comme des générateurs de trainées de lumière, des reflets, ou des éclats.

Tout ça pour prouver que même si on est un infographiste chevronné, il est parfois bon de se sortir les fesses du siege afin d'observer ce qui nous entoure pour ensuite sans servir de manière beaucoup plus efficace dès notre retour devant l'écran.

Vous trouverez donc des PAP visant à :
  • Changez la photo d'une jeune femme en image de type BD
  • Créer une carte aux trésors
  • Suspendre une funamule à une corde de lumière tenue par une main divine
  • Changer un homme en statue de Pierre
  • Faire sortir une panthère d'un ordinateur portable
  • Réaliser un composition à base de tâches d'encre
  • Mettre en texture et lumière un logo de type "Transformers"
Voilà les amis, en espérant que ces quelques articles pourront vous permettre d'en apprendre d'avantage sur l'ami Toshop !

Encore un grand merci à mes amis Manu, Lina, Aurélie et Matthieu pour m'avoir servi une fois de plus de cobailles photographiques !!!

Disponible en kiosque au début de l'été ... je ne connais pas les dates exactes. Je ne suis qu'un simple rédacteur ... :o)


samedi 2 mai 2009

Chope la vague avec Blender

Parmi les nombreux plans que j'ai pu voir dans ma courte carrière d'infographiste (11 ans quand même, sans compter l'adolescence passée devant la machine ... voir l'enfance) ils y en a parfois qui marquent un peu plus que les autres ou qui tourne à l'obsession.

Ce fût le cas pour moi lorsque j'ai vu pour la première fois un des plans du film "le jour d'après" où une vague gigantesque submerge les rues de New-York. Une fois mon cerveau subjugué par la qualité de l'effet et la surprise passée, je me suis mis à décortiquer le plan afin de voir ce qui était réellement de la 3D, ce qui ne l'était pas et ce qui était entre les deux.

Ayant eu souvent l'occasion de voir des making-of de chez Digital-Domain, je m'étais rendu compte que ces équipes agissaient rarrement comme des bruts, à lancer des calculs de Fluides à 3 jours l'image, tout ça pour la beauté du geste. J'imaginais bien qu'ils avait joué d'une manière un peu plus maligne, ce que j'ai pu constater quelques années plus tard grâce au site de DD dont la section Making-Of est une merveille !


Pour le film "Le Seigneur des Anneaux", le DVD Bonus présentait justement les différentes passes de Compositing de la séquence où un torrent se tranforme en chevaux pour engoufrer les méchants à la cape noirs (désolé pour les puristes, j'ai plus leur nom en tête), également réalisée par DD. On peut se rendre compte à la vue de cette décomposition que les différents éléments qui composent le torrent sont finalement très simple, voir parfois ... môche pris séparemment, n'ayant pas peur des mots. Cela m'a alors ouvert l'esprit sur un méthode mélangeant des fluides à très basse résolution, des particules de types "Points" et "Sprites" et quelques déformeurs de ci de là.

Laissant germer ces informations dans mon crâne pendant plusieurs mois (aidé par le manque de temps pour me jeter dessus), j'ai finalement commencé quelques tests, toujours en essayant de n'utiliser, pour le fun, que des logiciels Open Source.

Bon, pour l'instant ce n'est franchement pas concluant et hautement améliorable, mais ça prouve que la combinaision des différents éléments n'est pas mauvaise, soit les fluide,s beaucoup de particules et l'utilisation du modificateur Shrinkwrap servant à plusieurs bidouilles (qui sont nombreuses dans ce test). Je laisse pour l'instant de coté ces recherches le temps de finir mes deux prochains articles pour Computer Arts et de permettre à petit mon crâne de piaf de décanter les informations pour mieux y revenir par la suite :

La vidéo est visualisable sur mon site, équipé d'un tout nouveau player flash :

http://www.coyhot.com

Via le menu du haut : Section Gallery >> Researches >> 1ère vidéo de la playlist au 3/05 /2009 (elle déscendra au fur et à mesure par la suite).

Allez, Splotch !!!!