mercredi 22 septembre 2010

En conférence sur Blender le Samedi 25 Septembre à coté de Metz


Bonjour les amis. Mon activité soutenu ne me permet malheureusement pas ces temps-ci de poster régulièrement sur le Blog et de continuer mes petites expériences, notamment le projet "The Wave". Néanmoins, Blender 2.5 n'ayant pas encore réincorporé certaines fonctions liées aux particules qui me seront indispensables pour le réalisation de cet effet, cela tombe finalement bien.
Par contre, je vous informe que je me trouverai le Week-End prochain et plus précisément le Samedi 25 Septembre, à Jouy-aux-Arches, prêt de Metz, pour une journée consacrée aux logiciels libres ! J'y ferait une présentation de Blender, accompagnés de camarades du Blender Clan, notamment le grand manitou EBrain ainsi que Kagi.

Toutes les infos relatives à cette journée se trouvent ici :

http://lc-jouy.com/laa/

Pour ceux qui peuvent s'y rendre, je vous rencontrerez avec plaisir !!!

A Samedi !

samedi 17 juillet 2010

Premiers tests pour le projet "The Wave"

Ouahh !!! Deux posts en une seul journée ! Mais c'est jour de fête, on à jamais vu ça !!...
Un peu d'auto-critique ne fait jamais de mal ... ;o)

Alors, parmi les nombreux tests dont les corps sans vie jonchent mon disque dur, je reviens sur un projet que j'ai depuis un petit moment, visant toujours à utiliser Blender 2.5 pour des plans purement FX.

Voici donc une première fournée de tests visant à reproduire, petit à petit, une vague géante déferlant dans une rue et emportant tout sur son passage. J'essaye de décortiquer les différents éléments qui visuellement parlant caractérise une telle vague, aussi bien au niveau du rendu, du mouvement, de l'écume, des projections d'eau sur les murs, de l'absorption de la lumière en fonction de la densité de l'eau, etc ...

La vidéo est ici sur Vimeo :

http://vimeo.com/13413138

Il manque encore beaucoup d'éléments pour que tout cela ressemble à quelque chose. Mais je commence (je pense en tout cas) à entrevoir les différentes possibilités pour réaliser un tel effet. La prochaine étape sera la génération des "Splatchs" en fonction des points d'impacts. Pour cela, j'avais déjà expérimenté quelques astuces qui pourront être encore optimisé :

http://coyhot.blogspot.com/2009/05/chope-la-vague-avec-blender.html

Mon but pour l'instant est de garder des temps de calcul acceptables en ce qui concerne le bake du fluide. Ce fluid est en effet à la base de faible résolution (50) et est ensuite "réaffiné" via différent stratagème, notamment des modifiers de type Smooth, Subdivision et Displace. L'ensemble est drivé par des textures issus de motions vectors, ou encore des fractals dont les placements sont pilotés par des objets flottants invisibles. Cela permet d'ajouter visuellement beaucoup de détails en en calculant à la base que très peu. ;o)

Le tout doit également être rendu assez rapidement, ainsi bien pour les temps de rendus brut que pour le compositing.

La suite arrive dès que je peux ... ;o)

vendredi 16 juillet 2010

Blender Art Mag 28 : Sortie de mon article sur la Stereoscopie !

Après un long mois de rédaction et pas mal de retouches, le Blender Art Magazine 28 est sorti et avec lui mon article sur la création d'images stéréoscopiques, plus connues sous le nom de "3D". L'imagerie en relief, quoi ... :o)

Le but de ce long article de 22 pages est dans un premier temps de décrire ce qu'est la création d'images stéréoscopiques et quels sont les paramètres à prendre en compte afin d'accoucher d'images de ce type.

Beaucoup de théorie donc dans un premier temps (mais avec un peu d'humour pour ce que l'ensemble ne devienne pas soporifique) pour ensuite arriver à l'applicatif, à savoir la création d'images en relief avec Blender.

Les 6 derniers mois, j'ai beaucoup travailler pour la chaine Canal+ sur pas mal de contenus 3D en HD, ce qui m'a permis de mettre en application beaucoup de recherches personnelles développées en parallèle. Je tiens d'ailleurs à remercier mes différents interlocuteurs (je ne sais pas si j'ai le droit de donner des noms, donc je m'abstiens) pour la confiance qu'ils ont mis en moi dans cette aventure (il faut bien l'appeler comme ça) de l'imagerie stéréoscopique. Après avoir participé à la mise en relief d'un sketch des guignols, je me suis attelé à la création de plusieurs jingles HD/3D, diffusés en boucle avec le dit sketch sur le Canal 18 de CanalSat pendant la coupe du monde.

Ces deux aspects de la production m'ont permis d'être confronté aux problèmes liés à la fois à la prise de vue réelle en ce qui concerne le sketch des guignols (différences colorimétriques, disparités dans les incrustations, rotoscopie à effectuer en double, parallaxes trop fortes, gestion des floating windows, etc ...) et ceux de la production Full 3D (Gestion des deux caméras, création d'un Rig pour un meilleur contrôle, Compositing, visualisation en temps réel de l'effet de relief, etc ...).

D'un coté, pas mal d'expressions codées pour After FX, de l'autre énormément de boulot avec Blender 2.5 !!! Car oui, toute la 3D de ces jingles est faite de A à Z avec Blender ! Après avoir gambergé sur pas mal de bidouilles à Canal+, et en me remettant dessus le soir chez moi pour parfaire ma technique, j'ai commencé à accumuler pas mal d'infos sur le pourquoi du comment. Je me suis alors proposé auprès de Sandra du Blender Art Magazine afin de rédiger un article sur la réalisation de ce genre d'images avec Blender.

Et voilà ! 22 pages ... et encore je me suis retenu. :o) Je n'ai abordé que les notions qui me paraissaient essentielles. Sinon, après je serais passé au format livre de poche. J'ai donc fait l'impasse sur des lois comme celle des 1/30 et encore quelques autres, mais normalement l'essentiel y est ... :o)

Je tiens à préciser que la lecture de cet article (en tout cas les deux premières parties) sont parfaitement compréhensible pour toute personne n'ayant jamais touché à un logiciel 3D de sa vie. C'est en Anglais (la traduction Française viendra pas la suite), mais ça peut se lire comme un bon journal de Mickey ... les grandes oreilles en moins :o)

Je me suis également permis à la fin de l'article de préconiser quelques ajouts à Blender afin d'améliorer ses capacités en ce qui concerne la stéréoscopie. Je ne sais pas si les gens de la Blender Fondation prendront le temps de lire mon article, mais si c'est la cas, alors j'espère qu'ils entendront mes petites remarques.

Voilà, j'espère que la lecture de cet article vous sera agréable est instructif. Et si vous avez besoin de mes services en ce qui concerne l'imagerie en relief, n'hésitez pas à me contacter ... :o)

francois@coyhot.com

Je pense qu'à présent, je commence à savoir comment ça marche ... :o)

dimanche 16 mai 2010

Scéance de ratrapage

Et bien quand je vous disais que j'allais faire des posts plus fréquents sur mon blog ! 5 mois d'attente, c'est quand même pas mal, non ? Un des mes copains me disait hier au téléphone qu'il se demandait si je n'étais pas parti sur la lune vu les mises à jour si fréquentes du blog ;o)

Bon ben désolé ... mon passage en indépendant depuis maintenant 1 an ne me laisse que très peu de temps pour communiquer sur le blog. Pourtant je bosse ... et pas mal en plus. Le problème est que je travaille bien souvent sur des projets dont je n'ai pas vraiment le droit de parler ou dont les images sont protégées par plein de droits en tout genre ... alors pour faire des posts là-dessus c'est un peu ... difficile (mais on peut quand même trouver un moyen de communiquer là dessus, comme je l'explique un peu plus loin).
Ajoutez à cela les cours que je donne à des BTS Audiovisuel, les articles, les formations, etc ... bref, le blog : sous le nez ! Et en plus, je déménage bientôt pour quitter Paris !!!!! Yahouuu !!!

Bon, alors déjà : quelques trucs fait depuis 5 mois. Tout d'abord du Computer Arts ... encore merci à eux de me faire confiance tous les mois. Je vais quand même bientôt fêter mon 250ème article (Pixel et Computer Arts compris) ! Les vidéos seront bientôt disponible sur le site. Allez zouuuuu :

  • Alice au pays des merveilles :
Suite à la sortie du film de Tim Burton, j'ai proposé de refaire avec l'aide de Blender une armée de carte similaire à celle qui course la petite Alice. Il fallait pour cela commencer par refaire le soldat carte en question. Pour cela, il ne me fallait pas dépasser plus d'une journée sous peine d'être hors délais. En 6 heures, la bête était donc modélisée, texturée avec son shading et animée (bien mal d'ailleurs, n'étant toujours pas un spécialiste de la chose, mais je compte m'y mettre dans pas longtemps). Le tout est réalisé avec une système de particules et plusieurs instances décalées dans le temps. Je suis au final assez content du résultat, surtout vue le temps très réduit de réalisation. La technique utilisée m'a rappelait une autre technique simulant une armée déferlant une coline à base de Sprite (ou "Billboard" dans le langage Blender). A tester sous Blender quand j'aurai du temps ... ;o)






  • Avatar :
Faire un sujet sur Avatar, c'est quand même pas simple. Quelle partie du film est-elle privilégié pour pouvoir faire un article dessus ? Bon, bien sur il y a le relief ... mais plein de gens on vus ce film dans une projection classique. Après concertation avec mon rédacteur en chef adoré, nous avons choisi de faire un tuto sur un des rares éléments qui viennent réellement en jaillissement dans le film. Ils les appellent l'esprit de la foret, mais nous on appelle ça les méduses volantes qui brillent (MVB). On trouve ça plus fun ;o) Le but était donc, sous Blender, de faire une nuée de MVB en utilisant un maximum les modificateurs animés ou non (wave et lattice).








  • Pub Duracell :
Un de mes amis du Blender Clan (le grand manitou EBrain pour ne pas le nommer) m'a dit, dès que j'ai vue cette pub, je me suis dit que tu pourrais en faire un article. Et bien gagné ! Là encore, le but n'est pas d'essayer de faire aussi bien que le pub originale, il faudrait vraiment être bien présomptueux pour prétendre faire aussi bien, tout seul, en deux jours. Mais simplement expliquer une technique permettant d'imiter ce type d'effet, où l'on voit des centaines de petits lapins s'assembler pour former un train et encore bien d'autres choses ! Je me suis ici basé sur l'une des anims de l'ami Bunny de "Big Buck Bunny" afin de simuler ce type d'effet.

Le résultat au rendu n'est pas grandiose, mais cela permet d'expliquer comment utiliser le système de particules de Blender en mode Keyed pour construire un objet à partir de milliers d'autres ! Si vous faites de l'habillage TV et que vous aimez les particules ... ruez-vous sur le Keyed !!! Ça vous branchera à coup sur ! Vous pourrez ainsi désintégrer un objet pour recréer un autre objet de l'autre coté à partir des petits morceaux. Un peu dans le même esprit que ce propose le très bon module Mograph pour Cinema 4D mais en plus évolué en ce qui concerne le contrôle du mouvement des particules ... enfin, selon moi. ;o)



  • Lego Land :
Voilà déjà pas mal de temps que je fait joujou avec des logiciels comme MLCad ou LDraw afin de prototyper des constructions en Légo. Cela fait également assez longtemps que je me dit qu'il doit y avoir un moyen de convertir automatiquement un modèle 3D en son équivalent Lego. Et bien Bingo ... à l'occasion d'un tuto pour Computer Arts, j'ai pu développer cette idée et faire un pas à pas sur une conversion de ce type via Blender. Le tout est entièrement automatisé ! On peut même appliquer des textures qui vont colorer chacune des pièces en fonction de la texture d'origine. Il est même possible de contrainte le colorie des pièces à certaines couleurs bien défini afin rester dans la brique ... officielle ! L'ensemble du système se basse essentiellement sur un système de particules (et oui, encore un ... quand on est fan, on ne compte pas), mais cette fois-ci celui-ci est en mode Grid. Je me demandais jusqu'à maintenant en quoi il pourrait me servir un jour et bien voilà qui est réglé.


J'ai cependant remarqué une petite limitation dans la technique. Les particules de types Grid ne se rafraichissent pas en fonction de l'animation du modèle qui les soutien. Je pense envoyé un petit mail à Jahka, développeur des particules de Blender, afin de lui soumettre cette petite amélioration qui permettrait d'appliquer ce type d'effet sur des personnages skinnés.



Comble du hasard, une semaine après avoir fini ce pas à pas, un des mes amis me montrait le formidable cours métrage "Pixel" qui reprend ce principe, mais sur des modèle animés justement. Je vous conseille d'ailleurs de jeter un œil sur cours très sympathique, surtout si vous avez plus de 30 ans et vous êtes un peu nostalgique. Jahka étant quelqu'un de très ouvert, je pense qu'il sera intéressé par ce genre d'améliorations qui permettrait typiquement de refaire un cours métrage comme "Pixel" avec Blender et ce avec un minimum d'effort. ;o)


  • Publicité Saab :
Voilà une publicité qui ma vraiment impressionnée, notamment par sa parfaite maîtrise de l'équilibre entre les effets mise en place et le naturel avec lequel ils sont présentés. On y voit un homme devant sa table à dessin tracer des lignes qui prennent soudain vie, interagissant de manière parfaite avec leur créateur. Pour ce pas à pas, je me suis atteler à reproduire le début du spot où l'on voit une main tracer un globe terrestre. Par la suite, le mouvement rapide de la main fait tourner ce globe alors que celui-ci n'existe que de maière crayonné. Ensuite, les deux mains zoom dans la feuille façon "Mutli-Touch" pour finalement faire sortir une ampoule.

Comme d'habitude, encore un pas à pas avec un gros budget, puisque la feuille sur lequel je devais dessiner était remplacé au tournage par un classeur vert dans lequel j'allai par la suite incruster les éléments. J'ai eu tout de même beaucoup de plaisir à réaliser ce tuto car je trouve le résultat très proche de l'original. J'ai pu également expérimenter directement une technique décrite précédemment par des compagnons du Blender Clan qui consiste à remplacer les différents niveau de luminance d'une vidéo ou d'un rendu 3D par des traits de crayons plus ou moins gros et gras ,dessinés sur une feuille puis scannés. Le tout était cette fois-ci effectué sur After Effects, bien que la technique soit déclinable sur tout type de logiciel ou module de compositing.

  • Tron Legacy :
Voilà typiquement le projet qui me fait réfléchir à l'utilisation de Blender dans des projets orienté Prod. Franchement, à part peut-être avec 3DSMax qui dispose à peu prêt des mêmes modificateurs utilisés dans ce tuto, je ne voie pas avec quel autre soft j'aurais pu faire cet effet en moins de 5 minutes montre en main. Le but ici est de reproduire la création du "mur" de lumière que laisse derrière elle les motos "Light Cycle" de Tron. L'animation de la moto elle-même est ici utilisée pour générer le mur qui sera ensuite animé afin d'apparaître progressivement grâce au modificateur "Build", dont le nombre d'images est égal à celui utiliséepour l'animation de la moto. Cela à notamment était pour moi l'occasion de découvrir une des nombreuses possibilités de Blender qui m'était inconnue, le "renumérotage" des faces. Et oui, qui propose au sein de son soft une fonction qui permet de renuméroter les faces en fonction de l'ordre de sélection ou du champ de vision de la caméra ?

Et quand on y pense c'est pourtant essentiel. Comment faire apparaître les faces les unes après les autres en fonction de leur numérotation si l'on ne peut pas facilement changer l'ordre de la topologie ? C'est pourtant un problème auquel j'ai été confronté bien des fois avec d'autres logiciels qui ne proposaient pas de manière standard ce type de fonction. Donc un grand merci à Blender qui nous donne cette possibilité ! Le rendu quand à lui est réalisé et surtout composité sous Blender. Le fait que les polygones constituants les murs soient directement extraits de l'arrière de la moto, celui-ci ne sera donc pas forcément bien droit comme les murs du Tron original, mais donne l'impression d'être légèrement mou, ce qui justement est caractéristique des motos de "Tron Legacy" (que j'attends avec impatience).

En ce qui concerne la moto en elle même, c'est une modélisation maison ... même problématique que pour Alice : pas le temps de passer deux jours là-dessus ... donc elle fût réalisé en deux heures via du polygone en Subsurf.


  • Pub Peugeot :
La dernière pub Peugeot "Alchemy" met en scène plusieurs voiture de la marque qui explose pour ensuite se reconstituer en une autre voiture. Là encore, le but n'est pas d'imiter en deux jours la qualité de la pub original, mais simplement de présenter une technique d'explosion puis de "recollage" de morceaux via le moteur Dynamique de Blender, j'ai nommé "Bullet". Rappelons que Bullet, c'est quand même le moteur (Open Source) qui à servi à calculer les effondrements des immeubles et de tout le reste dans le film catastropho-ridiculo-grotesque 2012 ! C'est quand même pas rien. Rien que pour ça, un petit tuto d'imposait, voilà qui est fait !

  • Toon Shading sous Blender :
Dernier Tuto Blender la fournée, cette fois-ci pour décrire quelque peu la technique utilisée pour faire du beau Toon Shading. Suite à une demande d'un ami, je me suis dis que ce serait pas mal de faire d'une pierre deux coups ! Répondre à l'ami en question et faire un jolie tuto sur le principe de Shading Nodal dans Blender. L'ami en question, qui n'est autre le créateur de la charmante demoiselle que l'on peut voir sur le screenshot se nomme Philippe Raoux ! Un grand merci à lui de m'avoir autorisé à utilisé son modèle. Venu à Blender depuis maintenant un peu plus d'un an, Philippe est un véritable roi du modeling mais surtout un dieu de l'anim ! Si vous ne devez engagez qu'un gars, alors foncez sur Philippe Raoux ! Je n'ai jamais vu des Rig aussi complets que ceux pondus par Philippe. De plus, il est totalement dans l'esprit Open en ce qui concerne ses connaissances. Bref, un gars bien ! Tant que j'y était, j'ai essayé deux ou trois types de shading différents, mais toujours dans le style NPR, encore une fois réalisés avec les nodes de shading de Blender !


  • Hors Série Photoshop :
En attendant des pas à pas Photoshop spécial CS5 que je suis en train de pondre, voici quelque-uns des tutos HS que j'ai pu faire dernièrement :


Et voilà pour la sèance de rattrapage (un peu longue, quand même). Allez, dans quelques jours un nouveau post qui traitera de sujets beaucoup plus récent pour moi, à savoir le Tracking 3D et l'imagerie en relief. Comme je vous le disais, il n'est pas facile pour moi de communiquer sur des sujets qui sont parfois un peu "secrets". C'est pourquoi j'ai récemment tourné mes propres plans afin de faire mes propres tests qui eux, cette fois-ci pourront totalement être montrés et expliqués à la communauté. Sachez également que je suis en train de rédiger un article sur la pratique de l'imagerie en relief grâce à Blender 2.5 pour le magazine gratuit en ligne Blender Art numéro 28 ! A très vite donc .... c'est promis cette fois-ci. ;o)