lundi 22 décembre 2008

Python et Blender, les rois de la frite !

Eh ben ... voilà des plombes que je n'avais pas codé un script. Y a pas à dire, ça fait toujours du bien. Passer 5 heures à chercher une erreur de syntaxe alors qu'on pourrait passer une soirée de qualité à se gaver de chocolant en regardant les Miss France. Quand on pense aux kilos qu'on va pas prendre, on comprend immédiatement que le scripting est du ressort de la santé publique !

Toujours dans l'optique de mon cours métrage, je me suis atteler à coder un script dont le but est de casser un objet en morceaux plus petits. Directement inspiré du script MEL "Shatter" fourni avec Maya (bien que plus rapide de par les booléans de Blender qui semble plus performant) que j'avais eu en son temps l'occasion de disséquer, j'ai décidé de commencer soft en coupant seulement l'objet dans le sens de la hauteur, façon frites à jojo sur le bord de l'autoroute A1.

Maintenant que j'ai vu que la méthode marchait, je vais pouvoir m'atteler à coder un script plus complexe qui génère des cassures plus détaillées et qui s'occupe de convertir automatiquement les morceaux en rigid bodies, dont la nouvelle mouture implémentée dans le Game Engine de Blender 2.48a est encore plus impressionnante et réactive que précédemment.

En attendant de me retaper la tête sur le bureau jusqu'à voir mon cortex .... hop hop hop ... une petite anim de test (comme d'hab, au format MKV à lire avec la dernière version de VLC) :

http://www.coyhot.com/Videos_Blog/Shatter_1st_Test.mkv


samedi 20 décembre 2008

Video Game Live : Une expérience inoubliable !!!

Le 18 Décembre dernier, alors que ma sinusite naissante me rappelait constamment à l'ordre, je reprenait l'espace d'une soirée une vie de célibataire en me rendant à un concert pas comme les autres. Ayant un faible pour les manifestations musicales dites "Cross-Genre" (comme par exemple le groupe Apocalyptica jouant du métal avec des violoncelles ou certains groupes jouant de le techno avec des banjos), je me rendais au Vidéo Game Live, concert visant à jouer des musiques de jeux vidéos par le biais d'un Orchestre classique accompagné d'une trentaine de choristes .

Je vous laisses imaginer le type de publique qui peuplait la salle du palais des congrés, bourrés à craqué de 3000 Geeks comme moi pendant un concert de 3 heures !!! Une ambiance de folie, des musiciens exceptionnels et des arrangements extrêmement pointus ! Je suis resté extasié devant l'interprétation de titres comme "Metal Gear Solid" ou encore "Civilisation 4", d'une beauté absolue et accompagnés des formidables images issues des scènes cinématiques des jeux !

Même si les vidéos Youtube, de par leur faible qualité, ne pourront jamais retranscrire l'émotion qui régnait dans la salle, elle permettent au moins d'avoir une idée de l'ambiance.

Civilisation 4 :

http://fr.youtube.com/watch?v=zFP-HXiBGhQ

Metal Gear Solid :

http://fr.youtube.com/watch?v=qzSqmqiW8jg


Les autres vidéos vous permettront de vous rendre compte de la folie furieuse qui habitait la salle, largement galvanisée par le chef d'orchestre Jack Wall et ses musiciens (tous Français pour l'occasion) qui ne se privaient pas pour en rajouter une couche !

Ponctués par des concours de Cosplay (avec une petit Mario de 7 ans et une Princesse Peach de 4 ans, trop mignons), de Guitar Hero et de Space Invader ainsi que par l'association MO5 qui permettait de jouer sur des consoles NES, Super Famicom, NEC et j'en passe ... cette soirée était parfaite et inoubliable.

En attendant une prochaine représentation (j'espère l'année prochaine !) où je courerais à grandes enjambées pour retourner voir cette merveille, il me reste des souvenirs pleins la tête, un T-Shirt, un CD et une photo prise avant le concert avec mon nouveau pote Sonic (je crois que mon fils est jaloux).

Et puisqu'on en parle ... la vidéo de Sonic pour finir, avec le fameux "SEGA" chanté par les choristes. Effets garantis chez les Geeks trentenaires comme moi !

http://fr.youtube.com/watch?v=cweKZxX-0oQ

Deux nouveaux articles pour Computer Arts

Oulala ... un mois et demi sans mise à jour ? Qu'est-ce que c'est que ça l'ami ? Hein, ça veut dire quoi ?

Ca veut dire plusieurs choses :
  • Sinusite
  • Bronchite
  • Plein de boulot
  • Tête dans le trou
  • Séquestration des poulpes en Nouvelle Zélande .... heu non, là je m'égare.
Bon alors, je rempli un peu avec ce que j'ai en stock ces temps-ci. Pas le temps de faire des tests sous Blender pour mon Projet ... ni de répondre aux mails que je reçoit (désolé de répondre avec parfois plusieurs mois de retard les amis).

Deux animations sous After Effects pour deux nouveaux tutoriaux pour Computer Arts :


On doit à la Tribune une très belle publicité faisant une utilisation abondante des calques de texte sous After FX (enfin, je pense que c'est fait avec ça). Je l'ai pris comme exemple pour un de mes tutoriaux, forcément plus simpliste que la version originale pour des raisons évidentes de place dans le magazine.

Comme d'habitude depuis le mois dernier, la vidéo est au format MKV, lisible avec la dernière version de VLC :

http://www.coyhot.com/Videos_Blog/La_Tribune.mkv



Toujours sous After FX, voilà une animation visant à reproduire sans le moindre logiciel 3D les mystérieuses boules du jour où la terre s'arrêta. L'idée principale est de simuler une certaine profondeur à cette sphère par le biais de plusieurs calques se déplaçant à des vitesses différentes.

Hop hop hop, la vidéo, c'est par ici :

http://www.coyhot.com/Videos_Blog/Le_Jour__Boule_Alien.mkv

Voilà les amis, en espérant pouvoir mettre dans peu de temps des posts un peu plus ... "expérimentaux", relatif à mon projet de cours métrage.

lundi 3 novembre 2008

After Effects and the Milky Way

Ah, ben voilà bien longtemps que je ne m'était pas adonné à ce genre de chose ! A force de rester les fesses collées devant son écran, on en oublie parfois de regarder un peu derrière son dos et de voir que la complexité qu'on essaye de reproduire via sa machine est tout simplement dans la nature qui nous entoure. Alors pourquoi ne pas lui demander de nous donner un petit coup de main de temps en temps !

A l'occasion d'un nouveau tutorial que je viens de finir pour le magazine Computer Arts, j'ai voulu reproduire des taches d'encre en mouvements dont l'aspect visuel rappellera sans doute bien des choses à bon nombre de psychologues. Plutôt que d'utiliser un quelconque générateur de fluide qui demanderait plusieurs jours de calculs pour arriver à ce résultat, enfermez-vous simplement dans votre cuisine en fermant les fenêtres, remplissez un moule en vers avec de l'eau, éclairez le moule sur le coté avec une lampe torche afin que celle-ci n'éclaire que le fond et injectez avec une seringue du lait demi-écrémé selon la vitesse que vous aurez choisi. Entrez le tout dans After Effects et jonglez avec les calques pendant une bonne heure.

Pour voir le résultat, c'est ici (à lire avec la dernière version de VLC) :

http://www.coyhot.com/Videos_Blog/Rorchard_anim_finale.mkv

Comme vous pouvez le remarquer, les vidéos que je post maintenant sur ce blog ne sont plus au format WMV (qui reste un très bon format au demeurant), mais MKV pour ce qui est du container, X264 pour le codec vidéo et FAAC pour le son (si il y en a) ... soit du contenu 100 % Libre ! Voulant œuvrer le plus possible pour la démocratisation de la production à base de logiciels libres, c'est le moins que je puisse faire. ;o)

Hop Hop Hop, Photoshop !

Après un longue période de silence, voici quelques news de votre serviteur qui sort un peu la tête du sable après avoir pondu en moins de deux semaines 6 articles pour un HS Série Photoshop Made in Computer Arts !

C'est toujours intéressant de se replonger le crâne dans ce bon vieux Toshop afin de chercher sans cesse de nouveaux sujets. Encore un grand merci à mes cobayes qui acceptent à chaque fois de se faire photographier dans des situations pour le moins rocambolesques, comme ici Julien "Hulk", Aurélie "Vicky Vendetta" ou encore Muriel "Sin City Kill Girl". Merci à vous les djeuns !!!

vendredi 3 octobre 2008

Google 3D, du KMZ au Collada en passant par le ZIP

Comme bon nombre de mes compagnons de jeu infographique, je me suis souvent demandé comment convertir les fameux fichiers KMZ ou SKP issus des logiciels Google Earth et Sketchup afin de les importer dans d'autres logiciels 3D, sans pour autant acéquerir un licence pro de Sketchup qui n'aurait dans mon cas qu'un intérêt très limité. En effet, même si ces modèles 3D ne sont pas en règle générale d'excellente qualité, aussi bien au niveau de la topologie du modèle que des textures qui lui sont appliquées, ils peuvent représenter une source extraordinaire d'informations en ce qui concerne les dimensions d'un batiment, le nombre de fenètres sur sa facade, ou les subtilités de son architecture afin de remodéliser soit-même un modèle propre et détaillé à la bonne échelle.

Pour ceux qui découvriraient l'existence de cette banque de modèle 3D détenue par Google, voici l'adresse magique :

http://sketchup.google.com/3dwarehouse/

Et bien après avoir cherché pendant des semaines le moyen de convertir ces maudis fichiers dans Maya, Blender, Max ou encore XSI, la réponse à mes questions était d'un ridicule, au point de faire pleurer un poulpe le jour de son anniversaire !

La recette était pourtant simple : téléchargez un fichier KMZ ("Google Earth"), renommez-le en Zip, décompressez ce fichier et vous obtiendrez une arborescence avec un fichier XML, les textures en JPEG et le modèle au format COLLADA 1.4 !!!! Tout ça pour ça !!!

A ce jour, tout le monde sait importer le Collada aussi facilement que de se tartiner du beurre de cacahuètes sur des tranches de pain légèrement grillés (désolé, c'est bientôt l'heure de manger). Il suffit d'importer le fichier portant l'extension "dae" dans le dossier "models" et c'est torché. Le modèle est chargé directement avec ses textures et ses UV ! Même si il arrive parfois que celui-ci soit gigantesque, il suffit de le redimensionner pour régler le problème. Petite astuce d'ailleurs, je vous conseille par le suite d'effectuer un "Freeze Transformation", au moins pour l'échelle (scale), sinon vous risquez d'avoir des petits problèmes lorsque vous utiliserez des textures procédurales. En tout cas, pour ma part j'en ai eu, aussi bien sur Blender que Maya ou 3DS Max, les valeurs de scale étant en règle générale utilisées dans les algos de ce type.

J'ai remarqué que depuis peu, certains modèles sur le site de google était téléchargeables directement avec l'extension *.ZIP. Cependant, une fois extrait, le fichier Collada ne relink pas toujours ses textures, problème que je n'ai apparemment pas avec les fichiers KMZ renommé.

Je suis bien content en tout cas d'avoir trouver cette petite bidouille. Devant remodélisser bon nombre des batiments du quartier de la Défense pour mon court métrage, cette bibliothèque d'objets me sera d'un grand secours !


mardi 30 septembre 2008

Ubuntu Studio, le Linux qui donne "Envy" aux graphistes

Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas essayé d'installer une distribution Linux sur ma machine. Après avoir testé pendant un moment Mandrake/Mandriva, en digérant plutôt mal les plantages intempestifs, je m'était rabattu sur l'OpenSuse 10.3 de par sa plus grande stabilité annoncée. Disposant d'un processeur Quad Core, je m'étais par conséquent aventuré dans le monde des distribs 64 Bits ! Grosses erreurs que la mienne, notamment quand il s'agissait d'installer les drivers pour ma carte graphique NVidia. Impossible d'obtenir une accélération matérielle complète, malgré les 4 jours de recherches acharnées et les modifications sauvages apportées aux fichiers du serveur X-org (aucun rapport avec le shérif de l'espace dont le domaine est notre galaxie).

Je m'étais donc résigné à attendre encore quelques années avant de me jeter corps et âme dans l'univers Linux, notamment pour une utilisation professionnelle. Mais grâce à la venu récente de mon cousin (merci Vincent), j'ai pu voir le bien nommé Ubuntu en action et notamment apprécier la convivialité de son interface Gnome couplé à Compiz-Fusion. Mais le problème rester entier : comment installer les drivers de la carte graphique de manière correcte pour enfin bénéficier de ce type d'interface ? Et bien mon cousin m'a donné la solution. Le petit script "EnvyNG" se charge en effet de faire tout le boulot à votre place. Il suffit de lancer la bête et de partir se beurrer deux tartines de Nutella pour revenir avec un bon gouter et des drivers superbement installés !

M'intéressant plus particulièrement à la création graphique, j'opte donc pour Ubuntu Studio, estampillé "Creator Choice", comme ils disent. Je tente même l'installation de la version 64 Bits ... au diable les varices !!! Et bien mes amis, l'installation à pris environ 15 minutes, l'installeur m'a pausé aux alentours de 5 questions, EnvyNG (à lancer une fois Ubuntu installé) m'a installé les drivers de ma carte NVidia en moins de deux minutes (fonctionne aussi pour les cartes ATI) et tout marche Nickel !!!!!

La carte son à correctement été configuré, l'affichage est OK, la gestion des quatre coeurs et de la RAM est optimale, bref le bonheur !!! Concernant le 64 bits et bien le gestionnaire de paquets Synaptic contient tous les éléments dont j'ai besoins, compilés pour cette version. Si il me manque des choses, Google me trouve des infos en moins de deux, me renvoyant en règle général vers le bien nommé ubuntu-fr.org ou je trouve toute la procédure et hop c'est réglé.

Pas une plante en plus d'une semaine ! Et franchement, j'en ai installé et désinstallé des trucs. J'ai même compilé moi même les dernière versions de FFMPEG, VLC et AVIDEMUX. Tous les logiciels que j'utilise sous Windows existe en grande partie pour Ubuntu (Firefox, Thunderbird, Pidgin, VLC, FFMPEG, etc ...). Bref, il ne manque qu'à attendre qu'Adobe passe sa suite sous Linux et je n'aurais que peu ou plus de véritables raison de travailler sous Windows, mais si je pense que je serais toujours obligé (ne serait-ce que pour mes tests de softs et tuto pour Computer Arts) de rester en partie sous Windows. De plus, des logiciels comme 3DS Max n'existe que pour Windows ...

Bref, je conseille à tous les graphistes comme moi de sauter le pas et d'installer en double boot sur leur PC un petit Ubuntu Studio dans un coin, histoire de commencer à s'y faire et de commencer à produire avec cette petite merveille.

lundi 22 septembre 2008

Blender : Helico Presto

Et voici une petite preview de mon prochain article pour le magazine Computer Arts, à savoir un crash d'hélicoptère réalisé entièrement avec Blender. Bien que je ne sois pas véritablement content du rendu, la mise en place n'était pas inintéressante. Tout d'abord, le plan tourné avec mon camescope Sony HDR-SR12 au format AVCHD (pour plus de détails, voir ce post ) à été tracké avec le tracker 3D Voodoo, actuellement le seul programme gratuit (mais non Open-Source) permettant ce type d'analyse en attendant avec impatience (au limite du supportable) l'intégration du tracker 3D par Kheir dans Blender ( la page du dev est ici).

Par manque de temps je n'ai pas pu faire tous les relevés HDR que j'aurais voulu utiliser. Ce sera pour plus tard. J'ai donc refait rapido le lightning avec 5 ou 6 lights, histoire d'avoir un rendu à peu prêt concordant. D'ici deux ou trois mois, j'aurais surement plus de temps pour faire de ce genre de tests, notamment afin de savoir si j'opte entièrement pour Blender en ce qui concerne la réalisation des effets de mon court métrage en préparation.

La série des tests va donc s'intensifier en ce qui concerne le tracking 3D, la photogramétrie, l'animation dynamique et le compositing. Je commence également à m'intéresser de prêt à la conception d'outils d'animation comportementale plus poussés que ce que propose le mode Boids du système de particules. Je m'intéresse également de plus en plus au patch IBL de Matt Ebb ainsi qu'au formidable travail réalisé pour le projet "Google Summer of Code" intégrant l'algorithme Lightcuts dans Blender. Il permet de gérer beaucoup plus de lights qu'à l'accoutumé. Blender disposant déjà de scripts Python visant à convertir une image d'environnement HDR de type "Tangential" en groupe de lumières, on va enfin pouvoir pousser le nombre de lights générés au delà de la centaine sans pour autant en souffrir au moment du rendu.

Ce type de techniques couplées aux fonctions de tracking 3D et à la photogramétire pour le reconstruction en 3D d'un environement capté lors du tournage va m'être d'une grande utilité pour certains des plans de mon court-métrage demandant un niveau de détails très élevé.

Allez, pour finir la vidéo de l'effet final :

http://www.coyhot.com/Blender/Blender_Crash_Helico.wmv



vendredi 12 septembre 2008

Blender : 3D Map à la X-Men

Bien qu'ayant passé l'âge de me ruer sur un film pour la simple raison qu'il contient des effets visuels, je suis toujours curieux de voir comment les réalisateurs essayent d'innover en la matière, allant parfois jusqu'à lancer des modes telle qu'on à peu le voir avec le fameux "Bullet Time" de Matrix (qui soit dit en passant avait déjà été utilisé bien avant dans le premier opus de Blade) ou bien les morphing 3D issus de Terminator II.

Au hasard de mes visionnages, il arrive parfois (malheureusement de plus en plus rarement avec le temps) que je sois véritablement subjugué par un effet, dont la beauté (comme les formidables peintures vivantes de "Au delà de nos rêves"), la complexité ou l'ingéniosité m'obsède pendant plusieurs semaines quand à la façon de le réaliser.

Il y a quelques années, ce fût le cas alors que je regardais le premier opus de la série des X-Men. Une table centrale, composée de milliers de petites tiges métalliques, formait un carte de Manhattan qui disparaissait et réapparaissait à différents endroits avec une fluidité jouissive. Déjà que l'idée de base me paraissait complètement géniale, la façon dont elle était réalisée n'en était que plus magistrale.

Voici donc dans la série : "j'utilise les particules pour en faire carrément autre chose", la reconstitution de ce formidable effet avec Blender. Le contrôle accru qu'il octroie, notamment en ce qui concerne le placement des particules et par conséquent des instances de celles-ci représentant à chaque fois un petit picot, permet de régler l'effet au micropoil.

Le premier test utilise comme map de placement et de redimensionnement de chaque tige un texture de type Cloud et de sous type Voronoi, alors que le second test utilise une simple image bitmap contenant le logo de mon site. A ces deux images sont ajoutées deux ou trois autres textures procédurales afin de rendre la monté des tiges quelques peu aléatoire tout en suivant un propagation globale en onde, du centre vers l'extérieur( grâce à une autre texture Blender en mode "Halo").

Tant que j'étais sur ma lancé, j'ai décidé de faire un test avec une video, commandant aussi bien le positionnement mais aussi la taille et la couleur de chaque tige. Ces variations colorimétriques sont possibles depuis la version 2.46 grâce au bouton "From Dupli" du module de shading, permettant de récupérer les UV de l'objet émetteur afin de les reporter sur les instances.

Allez, le lien vers la vidéo :

http://www.coyhot.com/Blender/Blender_Xmen_3D_Map.wmv

Je vous conseille d'ailleurs de regarder cette superbe publicité basée sur le même principe et magistralement exécutée :

http://fr.youtube.com/watch?v=TwXWGWboue4


Dans le même style, le clip de la chanson "ONLY" de "Nine Inch Nails" :

http://fr.youtube.com/watch?v=V0u0AG_floQ


mercredi 10 septembre 2008

Blender : La petite bébète qui monte

Et voilà une petite preview de mon prochain pas à pas pour Computer Arts, continuant la présentation du nouveau système de particules. Le but est ici d'utiliser le mode Boïds, dédié à l'animation comportementale, afin de simuler un flux de cafards sortant d'un objet posé sur le sol. Le décors est une photo projetée avec les outils de camera-mapping (Modificateur "Project-UV" dans Blender), qui marche vraiment vraiment bien ! D'ailleurs, un petit conseil concernant cet outil, si vous souffrez de distortions d'UV après la projection, subdivisez votre modèle et tout rentrera dans l'ordre ! M'ayant arraché la tête sur le problème pendant plusieurs jours, cette info peut être utile.

Autre petite info primordiale, lorsque vous passez le système de particules en mode de visu "Object" ou "Group", faites attention à bien placer vos objets de références au centre du monde ! Sinon, vos bestioles ferons n'importe quoi, passerons à travers les murs ou se mettrons à trembler ! Il semblerait que le mode "Group" ne souffre plus dans quelques temps de cette limitation, mais pour l'instant (version 2.47), c'est le cas.

Pour l'instant, certaines bestioles se rentrent encore dedans, mais évite parfaitement les obstacles fixes (murs, par exemple). L'amélioration du système de collision en cours de réécriture permettra sans doute de supprimer ces problèmes dans les futurs versions de Blender, tout comme la prise en compte de la taille des instances, dont l'absence explique en grande partie les interpénétrations.

Allez, une petite vidéo de l'effet final :

http://www.coyhot.com/Blender/Blender_Cafards.wmv


mardi 9 septembre 2008

Blender et l'AVCHD, vers une chaine de production complète !


Heureux propriétaire d'un camescope Sony HDR-SR12, voilà plus de deux mois que je me casse la tête (comme à mon avis 99 % des utilisateurs de camescope de ce type) pour monter directement à partir des fichiers AVCHD enregistrer sur le disque dur de la bête, soit en mode natif, soit en passant par un proxy générer de manière automatique. Ayant trouver une solution temporaire en passant par une conversion via FFMPEG, puis un montage dans Cinelerra, voilà que je découvre le projet "BlenderAVC". Rien que le titre ça donne envie !

Alors que j'avais également réussi quelques import et conversion via le couple Avisynth / Virtualdub, voilà que nos amis du groupe "Open Filmmaking" jette un énorme pavé dans la marre. Le package de type "binary" pour Windows qu'ils fournissent, composé entre autres de Blender 2.47, FFMPEG, et AVISynth permettent de charger directement dans Blender les fichiers .MTS tout droit sortie du camescope et de les monter dans l'excellent module de montage "Séquenceur" de Blender, qui je vous le rappelle à entièrement était redesigné dernièrement.

Un convertisseur programmé en Python avec une interface codé en Tk permet de créer de manière complètement automatique l'arborescence contenant : les fichiers MTS natifs, leur proxies crée via FFMPEG qui se lance en tâche de fond ainsi qu'un MPEG de preview si on le désire et les fichiers XML permettant de linker les MTS à leur proxies.

L'interface est à la porté d'un enfant de 5 ans ! Et tout se fait automatiquement. Il suffit ensuite dans Blender de charger le média via son script .AVS (généré par AVISynth) dans le séquenceur avec un clip de type "Movie+Audio" et de le monter sur la Timeline. En cochant la case "Proxy" et en passant en mode 25 % (si votre proxy vaut 25% de la taille originale) dans les préférences de rendu, le media HD est automatiquement remplacé par sa version allégé, préalablement converti par FFMPEG en séquence JPEG. Sur ma machine, FFMPEG converti mes fichiers à la cadence de 26 images secondes, soit un micropoil plus vite que le temps réel. Cependant, un seul des quatre coeur de mon processeur Quad Core est utilisé. Si je parviens à compilé moi même une version stable de FFMPEG optimisé pour les processeurs multicore (mon précédent essai faisait planté FFMPEG au bout de 5 secondes), alors je serais en mesure de remplacer l'exécutable natif par cette nouvelle version !!!

Le format H.264 étant complètement parallélisable en ce qui concerne sont décodage et surtout sa conversion (ce qui est déjà moins évident en ce qui concerne son codage), la conversion pourrait dépasser les 100 images secondes, soit 4 fois le temps réel pour la création des proxies, faisant de ce package le plus rapide du .... marché (terme un peu étrange lorsqu'il s'agit de softs Open-Source).

Cerise sur le gâteau, Blender n'utilisant que 11% d'un de mes core pour travailler avec un proxy, les corrections colorimétriques et autre effet ajouté sur le clip se font en temps réels !!! De plus, FFMPEG étant maintenant intégré au moteur de rendu, il est possible de rerendre directement le montage en H.264 avec encapsulation dans un container AVI, Quicktime ou MP4 natif ! La classe Blender !!!!!

Autant vous dire que je suis on ne peut plus emballé par cette découverte. Attendant de pied ferme le prochain projet "Open Movie" qui devrait selon tout vraisemblance et les dires de Ton Roosendaal être orienté Effets Spéciaux, nous amenant dans le core de Blender un Tracker 3D, tout un tas d'outils de rotoscopie et encore bien d'autres choses, je suis en passe d'obtenir une chaine de production complète orienté FX, de la captation à partir de ma caméra jusqu'à l'encodage final ! Et rappelons-le, toujours dans moins de 30 Mo !!!!

Pour les petits curieux qui voudrez essayer la chose :

http://www.openfilmmaking.com/wiki/index.php?title=BlenderAVC

Et voici les instructions pour l'installation correct de la Build :

http://www.openfilmmaking.com/wiki/index.php?title=BunnyHopHop

Même si nous ne sommes en présence que d'une version Beta, celle-ci est déjà extrêmement stable et sera surement intégrer dans les prochains mois dans le Trunk ! En tout cas je l'espère.

N'hésitez pas à cliquer sur la petite vignette accompagnant ce post afin de voir un clip MTS importé dans Blender. Oh ... que c'est bon !!!!!

vendredi 5 septembre 2008

Sandman Version Blender

Après avoir vu les séquences liées à l'homme de sable du film Spiderman 3, je me suis posé plein de questions sur la manière de reproduire une telle scène. Après plusieurs tests, jai longtemps hésité entre la méthode brute et la méthode légère. Finalement, il en ressort que la méthode brute qui consiste à simuler réellement plusieurs milliers de particules est la seule solution valable. la simulation présentée ici n'en réclame pourtant "que" 100.000. Et sur ce point, j'ai pu à nouveau voir à l'oeuvre la puissance du nouveau système de particules de Blender ainsi que celle de son moteur de rendu. Chaque particule est en effet remplacée au moment du rendu par un polygone constitué d'une dizaine de triangles, visant à représenter un grain de sable. Le rendu ne réclame sur mon processeur quad core Q6600 qu'environ 20 secondes par image ! Franchement, je trouve pas ça énorme vu la nombre de polygones à gérer (plus d'un million, par conséquent). En utilisant le mode "Keyed" du système de particules, il est possible non pas de détruire cette statue, mais au contraire de la "construire" à partir de grains de sable venant de toutes parts, permettant de reproduire la fameuse séquence "Birth of Sandman".

Voici la vidéo de la destruction :

http://www.coyhot.com/Blender/Blender_Sand_Girl.wmv


dimanche 24 août 2008

2 nouveaux jingles 100% Blender pour l'Assembly et le NVScene 2008



Alors que nous préparons toujours le contenu de notre future télévision Watch:UP qui sera diffusée nationalement en 2009, nous continuons de faire tourner à plein régime notre Web-TV demoscene.tv qui est de plus en plus visitée depuis la refonte totale du système de navigation et de streaming.

Les deux grandes démoparty à couvrir ces derniers jours sont l'Assembly 2008 et la NVScene 2008, cette dernière étant organisée par NVidia à "San Jose" en Californie. Au moment où j'écris ces lignes, mes camarades de jeux sont actuellement à la NVScene aux USA (et doivent avoir un peu chauds). A l'occasion de ces deux démoparty, l'équipe réalise en Live des "Snapshot Reports", résumés très courts des différentes activités et aspects de la party.

Pour l'occasion, j'ai donc réalisé l'habillage de ces mini-reportages et la grande nouveauté pour moi fût de tenter d'utiliser uniquement des logiciels Open-Source. Ces deux jingles ont donc été intégralement réalisés avec Gimp, Blender, Inkscape et Audacity pour le son !

Pour le jingle de l'Assembly, ce sont surtout les fluides qui sont utilisés et je dois dire que les résultats sont, pour ma part, plutôt satisfaisant. Pour le jingle de la NVScene, c'est le nouveau système de particules qui est à l'honneur, ayant fait pas mal transpiré les modes Newtonian et surtout "Keyed" qui marche du feu de dieu !

Je suis particulièrement content de cette expérience car je pense que je commence à acquérir véritablement des réflexes de prod avec Blender avec un bon Worlflow. En effet, j'ai réalisé chacun de ces jingles en seulement deux jours. Une expérience à renouveler donc !

Voici les liens vers les vidéos de ces jingles :

Le jingle de l'Assembly 2008 :
http://www.coyhot.com/Blender/Assembly_2008_Jingle_20s.wmv

Le jingle de la NVScene 2008 :
http://www.coyhot.com/Blender/NVScene_2008_Jingle_20s.wmv

Si vous voulez suivre en ce moment l'actualité de la NVScene et voir par conséquent ces jingles en action dans les "Snapshot Report", rendez-vous ici :

http://www.demoscene.tv/

jeudi 17 juillet 2008

Prochain article : Tornade sous Blender


Après plusieurs soirées bien remplies, j'ai enfin fini mon prochain tuto pour le magazine Computer Arts. Celui-ci consiste à recréer une tornade grâce au nouveau système de particules de Blender apparut dans la version 2.46 et plus précisément d'utiliser les Billboards, plus connus dans d'autres logiciels sous le nom de "Sprites" (rien avoir avec la boisson du même nom).

J'ai remarqué que l'ajout d'une lattice permettant de contrôler plus précisément la forme de la tornade faisait péter les particules de types "Children", dont le mouvement est hérité des particules principales. J'attends de tester les derniers SVN, voir la version 2.47 prévue pour le Siggraph 2008 pour voir si le problème à été réglé.

Voici une petite vidéo du résultat, à savoir que la vidéo originale (en Quicktime pour le magazine) contient un max de grain, afin de simuler une vidéo amateur, que le format WMV a littéralement supprimé ! Conclusion, si vous voulez rajeunir vos vidéos sans vous cogner 20 heures de calculs pour la reduction de bruit ... compressez la en WMV.

http://www.coyhot.com/Blender/Blender_Tornado.wmv

La suite tout bientôt, avec une nouveau "Less than 10 Minutes" sous Blender en préparation.

mardi 1 juillet 2008

Nouveau tutorial en ligne sur mon site

La section "Tutorial" de mon site viens de réouvrir !!!

Je viens d'ajouter une nouvelle section intitulé "Less than 10 Minutes", dont le but est de présenter la réalisation d'un effet ou d'une technique spécifique en 10 minutes maxi sans accélération de la vidéo, à part les phases de rendus qui peuvent elle varier d'une machine à l'autre et par souci d'économie de poids de fichier !

Le premier tuto de ce type consiste à montrer comment réaliser un énorme tas de cailloux sous Blender. Ce n'est pas vraiment un tutorial, c'est plutôt une vidéo démonstrative. Petite précision, la vidéo ne contient pas de piste audio ... tout simplement parce que faire un commentaire ça prend du temps ... et là ben j'ai vraiment pas le temps à cause de tous les autres projets sur lesquels je travail.

Rendez-vous donc sur mon site http://www.coyhot.com
>> Section "Tutorials", représenté dans la barre de menu en haut par une ampoule.

N'hésitez pas à me donner vos retours sur ce topic du Blenderclan dédié à cette vidéo


mardi 24 juin 2008

5 Min pour faire un bon gros tas de détritus sous Blender

Pendant mes recherches concernant mon pas à pas sur lu rendu de Wall-E sous Maya et Mental-Ray, j'ai forcément visionné le trailer des dizaines et des dizaines de fois (pour la plus grande joie de mon fils d'ailleurs).
Outre la forme de notre ami sur lequel je me suis particulièrement concentré, j'ai été fasciné par la complexité des décors dans lequel il évolue lorsqu'il est sur terre. J'ai particulièrement fait une fixette sur les tas de détritus qui l'entoure.

Je me suis donc mis en quête d'une méthode afin de réalise r ces montagne d'immondices ou de cailloux dans un laps de temps le plus court possible.

Finalement, j'ai réussi à trouver une méthode grâce à l'ami Blender! Temps de réalisation (hors rendu, bien sur) : 3 min 47 !!! Je vais préparer un petit tuto vidéo pour partager la méthode avec la communauté Blender.

Comme je commence à avoir pas mal de tests de ce genre, je pense que ce serait sympa pour fêter la réouverture prochaine de ma section "Tutorials" sur mon site, d'inaugurer une nouvelle section qui s'appellerait "Less than 10" et qui rassemblerait tout ces petits trucs qui prennent en général moins de 10 minutes à mettre en place.

Je vous tiens au courant ... ;oD

vendredi 20 juin 2008

Wall-E, c'est fini ...

... mais je crois bien que j'y retournerai un jour. En tout cas au moins pour rajouter un décors et taper mon article. Les textures sont maintenant OK, il reste à ajouter un environnement pour ne pas laisser ce brave Wall-E au milieu du désert.

La nuit va être longue vu que je suis de mariage Samedi (Youpi, mon meilleur pote se marie !!!) ... donc il ne me restera plus que Dimanche pour finir ce pas à pas dont je suis tout de même assez content puisqu'il m'a permis de voir que j'étais pas encore trop pourri pour les projets éclairs. Ayant reconstitué la bête en 4 X 5 Heures ... avec encore une fois l'aide de mon plug Auto-UV. Faut vraiment que je le dépoussière celui-là.




jeudi 19 juin 2008

In Progress : Modélisation du Wall-E terminée

Bon, voilà. Tout n'est pas forcément complet dans le modèle mais pour l'utilisation que je vais en faire pour l'instant, c'est à dire mon pas à pas pour Computer Arts, ça ira très bien. Il me reste juste à faire un extrude le long des deux courbes que j'ai placé à l'arrière de la tête afin de rajoutez les câbles et ce sera bon.



Je vais pouvoir m'attaquer ce soir aux textures et aux rendus. J'ai juste placé une texture de métal jaune sur la porte avant afin de voir ce que ça donne, mais le shader est un peu trop basique.


mercredi 18 juin 2008

In Progress : Wall-E en phase "cul de jatte"


Il ne manque plus à mon Wall-E que les pinces qui lui servent de main et les chenilles qui lui servent de pieds. Je déplie au fur et à mesure les UV grâce à mon plug-in maison AutoUV que j'avais laissé pendant longtemps dans le fond du grenier.

Au final je me rend compte que j'ai codé là un plug vraiment pratique qui me fait gagner pas mal de temps et il serait peut-être bon de le remettre au gout du jour une fois cet article terminé pour en faire profiter la communauté. La version originale à quand même 6 ans d'âge !

Allez, avec les quatre petits snapshots du model en wire , je post un petit test de rendu, encore une fois sans les textures que je pense attaquer ce soir un fois la modélisation terminée :


lundi 16 juin 2008

Prochain Tuto Computer Arts : Wall-E

Mon prochain pas à pas pour Computer Arts portera sur le rendu de Wall-E et plus exactement sur l'utilisation des paramètres de rendu de type Global Illumination et Final Gathering dans Maya grâce au moteur de rendu Mental Ray.

En effet, depuis "Cars" Pixar utilise de plus en plus le raytracing et tous ses dérivés afin d'obtenir un rendu de plus en plus réaliste, tel que l'ambient occlusion et plus récemment le photon mapping dans Ratatouille.


D'ailleurs, voici une petite doc venant de chez Pixar sur l'optimisation temporelle de l'illumination globale dans Cars :
http://graphics.pixar.com/ShotRendering/paper.pdf


Et une autre sur l'utilisation du Photon Mapping dans Ratatouille et son implémentation dans PRMan :
http://graphics.pixar.com/HQRenderingCourse/paper.pdf


Toutes ces docs proviennent de cette page :
http://graphics.pixar.com/


Forcément, si on veut faire un tuto sur Wall-E qui ait un peu de gueule ... qu'est-ce qu'il nous ? Un Wall-E, bien sur !!! Alors j'ai dégainé mon Maya 2008 et j'ai pris 20 minutes avant de me coucher pour commencer la modélisation de la bête. Juste pour voir à quoi pourrait ressembler les yeux.

Allez, quelques ch'tites n'images :




Et puis un petit test de rendu, juste pour voir ce que ça donne avec un shader de base et une lumière directionnelle avant de commencer à réfléchir aux textures (pour l'instant ce n'est qu'un bête "Solid Fractal") :

jeudi 12 juin 2008

Habillage Watch:Up c'est reparti !!!

Après avoir fini mes articles pour le Hors Série spécial Photoshop de Computer Arts et étant en pleine recherche pour le tuto du numéro spécial été, je commence de manière parallèle à me remettre sur l'habillage de notre chaine Watch:Up qui diffusera à partir de 2009 !

http://www.watchup.tv/

Le but cette fois-ci est de créez un jingle informatif indiquant au gens comment communiquer avec nous et comment nous envoyé des œuvres. Voici donc revenu la série des tests.

L'habillage est toujours réalisé avec Blender et les fonctionnalités de la nouvelle version 2.46 vont m'être d'un très grand secours, surtout en ce qui concerne le nouveau système de particules et les dupliverts / duplifaces / dupligroups. En effet, ce jingle se doit d'être explosif, avec énormément d'éléments bougeant en même temps dans la scène, comme des flèches, des rubans, des pictogrammes en 3D et encore plein d'autres choses !

Allez, pour la route les petits tests de la soirée. Tout d'abords des petites recherches graphiques sur la notion de connexion avec le publique :



Ensuite, un test de flèche qui se transforme en fluide pour afficher du texte :



La suite dans quelques jours ... ;o)

mercredi 11 juin 2008

Photoshop en pack de six


Je sors enfin la tête du sable car je viens juste de finir 6 articles pour le prochain Hors-Série de Computer Arts spécial Photoshop (numéro HS 32). Au programme (parmi les autres articles écris par mes confrères):

  • Recréez l'affiche d'Indiana Jones
  • Créez un IPhone à partir de rien
  • Mettez en scène la fin du monde
  • Imitez les pubs Diesel "Fuel for Life"
  • Réalisez un flyer techno
  • Faites la promotion d'une chanteuse

Je vais pouvoir faire la pause pendant quelques jours et dormir un peu plus de 3 heures par nuit. Prochaine étape, la réalisation d'un pas à pas pour le numéro spéciale été. Faut que je trouve une idée, tiens ...



jeudi 5 juin 2008

Blender Art / Issue 16 est sortie avec 3 de mes articles !


Depuis une semaine, l'essentiel de mon temps libre se résume à bosser comme une autruche sur mes prochains articles pour Computer Arts notamment pour un Hors-Série Photoshop (le HS32), dans lequel j'écris 6 articles, après en avoir écris 5 pour le numéro HS30 et encore 5 pour le HS31.

Mais je voulais quand même vous signaler la sortie du nouveau Blender Art (décidément dès qu'il y Art dans le titre, je m'y colle) dans lequel j'ai écris 3 articles en anglais !!!

Même si ma principale motivation était à la base de m'exercer à m'exprimer dans la langue de Shakespeare (j'ai d'ailleurs remarqué une plus grande aisance au fur et à mesure des articles, preuve que cela m'a été très bénéfique), j'éprouve au final une grande satisfaction d'avoir participé à ce numéro.

Tout d'abord parce que les articles de ce numéro sont vraiment de qualité et d'un très bon niveau didactique (je parle pas forcément des miens ... hein ... je parle de ceux des autres), mais aussi parce que ce genre de publication représente pour moi un message d'espoir, à l'image de toute la communauté Open Source.

C'est quand même formidable de se dire que dans le monde dans lequel on vit, il y a encore des gens qui décident de se mettre ensemble, sans même demander un seul brouzoufe en retour et parfois espacés de plusieurs milliers de kilomètres, qui ne se connaissent même pas, pour aboutir à un magazine électronique de plus de 60 pages de cette qualité !!!

J'avoue que cette seule idée me met en joie et c'est la raison pour laquelle je suis fière d'avoir participé à ce Blender Art ! Si le temps me le permet, je serais partant pour participer à nouveau au prochain numéro ... si le sujet m'inspire et si je pense détenir des infos intéressantes pour le reste de le communauté.

Alors bonne lecture, les fichiers sont téléchargeables ici :

http://www.blenderart.org/issues/


Les 15 autres éditions sont toujours bien sur disponibles ...

vendredi 23 mai 2008

On n'y voit que du feu


Toujours dans mes recherches concernant mon article dans Blender Art sur la réalisation de feu dans Blender, voici quelques tests d'animation. Comme on peut le voir, bien que la génération soit assez réaliste lorsqu'il s'agit d'un émetteur fixe, elle devient complètement absurde lorsque celui-ci est en mouvement, surtout le quatrième et dernier mouvement visible dans la vidéo.

L'ajout de champs de force permettant de perturber les particules ne pose pas vraiment de problèmes puisqu'on peu remarquer qu'il joue justement dans le réalisme des flammes lorsque l'émetteur est fixe. Le problème vient surtout, pour l'instant, de la disparition (temporaire) de la fonction de sculpture des particules autres que celles étant de type "Path". Cette fonction était en effet présente lors des premiers développement de Jahka sur les nouvelles particules et était particulièrement pratique afin de comprimer les particules en haut des flammes, leur donnant leur forme en pointe. On remarque dans le dernier test de la vidéo que cette fonction fait ici cruellement défaut. L'utilisation d'une Lattice, si elle permet de contourner le problème dans le cas d'un émetteur fixe, n'est malheureusement pas la bonne solution lorsqu'il s'agit d'un émetteur en mouvement puisque le déplacement de celle-ci, combiné aux mouvements des particules est très difficilement contrôlable.

Il reste par conséquent pas mal de recherches à faire dans le domaine afin de trouver une méthode pour obtenir le même niveau réalisme que lorsque l'émetteur est fixe. Quelques pistes me paraissent intéressantes, comme l'utilisation des Soft bodies sur la Lattice elle-même afin que celle-ci épouse en permanence la forme des flammes, permettant de les déformer correctement car gardant en permanence les particules à l'intérieur de la Lattice.

Voici la vidéo :

http://www.coyhot.com/Blender/BlenderArt_Fire.wmv

lundi 19 mai 2008

Blender 2.46 est sorti !!!!



Après plusieurs mois à tester, tripatouiller, débuger et faire transpirer les différentes versions SVN et Release Candidate, il est enfin sorti !!! J'ai nommé la cuvée 2.46 du tout nouveau Blender !

Si vous aussi vous voulez vous prendre une bonne grosse claque dans la tête, alors jetez un œil sur les release-logs de cette nouvelle version:

http://www.blender.org/development/release-logs/blender-246/

Franchement, je connais pas beaucoup de soft qui propose autant de nouvelles choses à chaque version ... alors à vos Blender !!!!

vendredi 16 mai 2008

Bruce Hornsby & Ricky Skaggs : C'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure zik


Contrairement à beaucoup de personnes, les États-Unis n'est pas un pays qui m'attire tout particulièrement. Même si je n'ai absolument rien contre ce peuple à qui on doit quand même historiquement une fière chandelle (vous vous souvenez, il y environ 60 ans ?), je me suis toujours plus intéressé à la partie asiatique de notre planète.

Cependant, quelques rares éléments me font parfois regretter de ne pas faire partie de cette population américaine. Comme par exemple le Grand Canyon, la possibilité de voir des tornades (étant un grand fan de ces manifestations climatiques) et la facilité avec laquelle on peut aller voir des groupes de musique Country dont je suis fan, qui ont la fâcheuse tendance de ne vouloir jamais mettre les pieds en France.

Je suis tombé il y quelques temps sur une vidéo d'un concert rassemblant deux monstres de la Country Music, à savoir Bruce Hornsby & Ricky Skaggs, accompagné des Kentucky Thunder, interprétant la chanson phare de Bruce, "The Way It Is". Si aimez la musique Country et plus particulièrement le Blue Grass, cette adaptation devrait vous plaire. Ne faites pas attention aux cafouillages de Bruce pendant les 30 premières secondes ... le reste vaut largement l'attente :

http://fr.youtube.com/watch?v=8yKQE_C1Tdo&fmt=18

Si vous cherchez sur Youtube ou Daily motion d'autre version de cette chanson en live interprétée par Bruce, vous remarquerez qu'il ne la joue jamais deux fois de la même manière. Un coup c'est de la Country, un coup c'est de la Pop, un coup c'est de la Bossa Nova, etc, etc ...

Ce genre de détails est pour moi la marque d'un grand musicien !

A voir également, l'adaptation de le chanson Superfreak de Rick James :

http://fr.youtube.com/watch?v=xFfbtaMFcW8

La version studio est ici :

http://fr.youtube.com/watch?v=obMvFUdtNew&feature=related

Pour rappel, l'original de Rick James est ici :

http://fr.youtube.com/watch?v=75qXUfp4wtw

Pour information, Ricky Skaggs produit un excellent groupe de Country "New Grass", nommé "Cadillac Sky", qui sera présent au prochain festival de Craponne ! Si vous êtes dans le coin, n'hésitez pas à allez admirer ces virtuoses du "Blue Grass" !

mercredi 14 mai 2008

La peluche Blender

Suite à mes recherches sur la création de poils dans Blender pour mon prochain article dans Computer Arts, voici un petit test de petite bestiole toute mignonne. Les poils ne se reflète pas dans les yeux ... reste plus qu'à savoir pourquoi ... ;o)


lundi 12 mai 2008

Tous à poil !



En phase de recherche pour un prochain article pour le magazine Computer Arts, j'ai fait pas mal de tests sur le nouveau module dédié aux poils et cheveux au sein du tout nouveau Blender 2.46.

Premières impressions : ben, comme je m'y attendais ... ça trou la rondelle ! C'est hautement contrôlable, divisible en plusieurs groupes via des sous systèmes de particules (car il s'agit bien là d'un dérivé du tout nouveau système de particules ... merci Jahka, mon développeur chérie), et cerise sur le gâteau ... ça se rend à une vitesse incroyable !!!

Bon, okay, okay ... j'ai un Quadcore dans mon mulet donc j'ai un peu de mal à être objectif. Mais quand même ... là j'étais étonné. Bizarrement, ce n'est pas toujours le nombre élevé de poil qui augmente les temps de calculs. Le fait de rassembler les pointes entre elles par exemple à tendance à plomber le rendu sans que je comprenne vraiment pourquoi.

Sinon, j'ai deux ou trois conseils qui ressortent de mes tests :

- Premier conseil : achetez un Quad-Core ! Bon, okay .. passons au deuxième conseil.

- Deuxième conseil : Augmentez le nombre de "Parts" dans la fenêtre de rendu (même si vous n'avez pas un Dual ou un Quadcore) ainsi que le nombre de Threads ... sinon votre RAM risque de monter très très vite et Blender risque de planter comme un malpropre.

- Troisième conseil : Activer le "Strand Render" dans vos paramètres de particules. Le résultat au rendu est incomparable, l'anti-aliasing est de bien meilleur qualité, ainsi que les ombres et puis en plus ça calcul plus vite, ça prend moins de RAM ... bref, on se demande pourquoi il n'est pas coché par défaut le bougre.

Parmi les petites améliorations possibles du système qui me viennent à l'esprit, je verrais bien la possibilité de peigner deux sous systèmes de particules en un seul coup de peigne ... plutôt que de devoir coiffer l'un, puis l'autre ... souvent de la même manière, d'ailleurs.

Mais bon, à part ça le système est on ne peux plus efficace. On y retrouve la souplesse de Shave 'n Haircut pour ce qui est de peigner nos beaux cheveux soyeux graissés à l'huile de lin, la vitesse de rendu des RiCurves de Renderman (j'ai quand même rendu plus de 1 millions de cheveux en moins de 17 secondes ... c'est pas rien quand même) un contrôle accru en ce qui concerne le shading et la dynamique des mouvements ... chaque guide étant une courbe de type softbody pouvant se collisionner à ses voisines ainsi qu'à des objets de collision.

Bref ... il n'y a pas grand chose à rajouter pour que ça deviennent un des meilleurs modules de ce type ! Ci-joint quelque tests successifs sur une bonne grosse bouboule, visant à reproduire le type de fourrure de ces petites bestioles nommées les Woftys, apparus dans les dernières pubs Freedent. Au bout de trois heures de tests ... je pense avoir trouvé quelques pistes intéressantes. Le coté touffu du deuxième test par exemple, combiné au rendu blanchâtre du dernier devrait être assez proche du modèle originale.

La suite dans un prochain post ... ;o)

samedi 10 mai 2008

Ca fume !

Toujours dans la réalisation de mes articles pour Blender Art, voici une petite vidéo de fumée réalisée sous Blender 2.46 RC4 avec le nouveau système de particules. C'est vraiment très excitant de participer au développement de ce logiciel car il est toujours possible de proposer des améliorations.

Pour une première sortie de ce nouveau système, les possibilités sont déjà innombrables. Sans atteindre le niveau de contrôle que peux par exemple apporté Houdini (notamment en ce qui concerne la programmation du comportement des particules, les fameux POPs), le système est véritablement puissant et surtout très réactif !!! La vitesse de calcul et la gestion des bakes est très facile d'accès, permettant de travailler sur des projets très lourds et complexes, directement orientés vers les effets spéciaux (par exemple un crash de moteur dans le sable, type Podracer).

L'ouverture des développeurs à de nouvelles fonctions est un véritable plus pour la suite et les nombreux tests que nous effectuons avec quelques autres personnes du Blender Clan permet de rapidement faire avancer les choses.

Une fois la version 2.46 officiellement sortie, nous pourrons proposer un paquet d'améliorations rendant ce nouveaux système d'animation dynamique encore plus conviviale et performant !

Voici une petite image pour voir ce que ça donne :



Et la vidéo est ici (au format WMV) :

http://www.coyhot.com/Gallery/Videos/Researches/Blender_Smoke.wmv

jeudi 8 mai 2008

Blender & Inkscape casse la baraque

Des tests, encore des tests ...

Cette fois-ci j'ai tenté de trouver un méthode pour casser un objet en petit morceau sous Blender.

Après être parti sur une méthode à base de Displace qui finalement ne m'a pas mener bien loin, j'ai trouvé en Inkscape un allier de choix dans ma quête pour la destruction polygonale.

Pour l'instant ça ne marche que pour des objets plats ... me permettant tout de même de casser des vitre, des murs, etc ... mais je pense avoir une méthode pour également casser des objets en volume (vase, statue, etc ....). Il faut encore un peu de temps pour la mettre au point ... ;o)

Allez, une petite capture :


mercredi 7 mai 2008

Blender 2.46, un soft qui mise tout sur son "Physics"

Oyé oyé bonne gens, Blender 2.46 est en version RC4 ... la release finale devrait donc pointer le bout de son nez d'ici une semaine, juste le temps de corriger les derniers bugs (on en trouve encore donc faut se bouger le popotin).

La sortie devrait être synchronisée avec la mise en ligne du film "Big Buck Bunny" (initialement prévue le 15 Mai) qui devrait vraiment mettre une bonne claque dans nos petits fronts soyeux ,quand on sait qu'il à entièrement était réalisé avec des softs Open source et dans des conditions pas facile facile (surtout au niveau du temps imparti et des nombreuses technologies développées pendant la prod).

Le nouveau module de dynamique est une vrai merveille et à part la possibilité de déformer un flux de particules autre que des cheveux à la manière d'un paint, toutes les fonctionnalités initialement développé par Jahka (l'initiateur du projet) sont revenues au bercaille ... voir bien plus !!!!

Parmi les nombreuses nouvelles fonctionnalités liées à l'animation dynamique, on trouve notamment l'option "Continue Physics" qui permet de lancer la simulation, quelle qu'elle soit (particule, cloth, soft bodies, etc ) tout en ayant la possibilité retoucher les objets présents dans la scène .... pendant la simulation !!!

Si je vous dit Maya / nucleus / nCloth ... et bien là c'est exactement la même chose : tout est recalculé en temps réel avec un feedback vraiment allucinant !

Et encore, là ce n'est qu'une implémentation mono-processeur ... je n'imagine même pas ce que va donner mon Quad-Core quand une build mutli-core va sortir !

Allez, je ne résiste pas à la pulsion maladive de vous montrer un de mes petits tests en vidéo pour que vous puissiez vous rendre compte de la puissance de ce machin :




Et en plus gros sur dailymotion :

http://www.dailymotion.com/video/x5cq23_blender-246-continuephysics_creation

Petit rappel ... Blender, c'est gratuit et ça pèse 20 Mégas sur le disque dur une fois installé. Cherchez l'erreur .... si il y en une ... :)

dimanche 4 mai 2008

Satoshi, un real qui à oublié d'être Kon

Satoshi Kon est vraiment en passe de devenir mon réalisateur d'anime favori !!! Après plusieurs années à entendre de ci de là des louanges à propos du trop peu médiatisé "Tokyo Godfathers" (d'ailleurs, quelqu'un connait un manga/anime médiatisé en Europe, à par peut-être Appleseed ?), je l'ai enfin vue ce soir !!!!

Et bien franchement, j'ai vraiment pris une bonne grosse claque dans le front ! J'avais déjà été fortement impressionné par l'intrigue du superbe "Perfect Blue" et de la mise en scene de "Millenium Actress" (les transitions sont vraiment bien cuisinées), mais là c'est quand même la preuve que le manga/anime n'est pas un style mais bien un support à part entière, au même titre que le film ou le théâtre. On peut y faire passer tout types d'émotions ... ce que le publique européen et tout particulièrement Français à parfois du mal à comprendre, rangeant toujours le dessin animé dans la case enfantine avant de comprendre que ça ne me viendrais pas à l'idée de montrer Jin Rho à mon fils de 4 ans et demi (désolé fiston mais t'attendra d'avoir au moins 12 ans ! Non mais .... ).

Si vous avez l'occasion de voir cette merveille alors foncez les amis !!!! Vous le regretterez pas !!!
Franchement, pour l'avoir vu juste après la vision pitoyable de "Mission Impossible II" ... on peut se rendre compte que l'argent pour une œuvre cinématographique peut vraiment être utilisée de deux manières différentes : bien ou mal, et entre les deux se situent des chef-d'œuvres de série Z comme le superbe "Cyborg Cop" que j'ai eu la joie d'admirer (le mot est faible) jeudi dernier.

Franchement, je pense que tout élève en montage (et éventuellement en mise en scène) devrait voir ce film afin de comprendre ce qu'il ne faut surtout pas faire dans sa carrière. Si un soir la déprime vous guette, alors trois éléments viendront sauver ces mornes pensés :un Pizza, un bonne bouteille de Coca et le DVD de "Cyborg Cop" !

Ce film, c'est vraiment une surprise de chaque instant ! On s'attend vraiment pas à voir ce qu'on va voir ... quand on pense qu'à moins de deux minutes de la fin, le héros entames le combat final avec le super robot tueur. On se regarde alors avec ma femme en se disant que pour une fois les chaines de la TNT ne seront pas à l'heure (NT1 pour ne pas la citer ... qui est vraiment la spécialiste Number 1 de ce genre de chef-d'œuvre) ... parce que en deux minutes, ça va être dur de caser le combat total en plus des auto-congratulations habituelles !!!!

Et bien si !!! Il l'on fait ... en 1 minute 30 top chrono, le héros s'empare d'une moto qui trainait là (comme la plupart des grenades qu'il à lancé 10 minutes avant ... à croire que quelqu'un était passé avant lui pour placer les accessoires, façon œufs de pâques), il saute avec l'engin (un peu comme K2000) pour retomber sur la tête du super robot tueur, décapité pour l'occasion et qui aura tenu au final 25 secondes. Ah, ben voilà un combat final qui fait trouilloter !!! Reste un minute pour caser les félicitations de la police (sortie d'on ne sait où), un plan de la tête du robot tueur qui dit "aille", le sourire en coin du héros au milieu du champ de bataille .... et .... attention au final : On voit le héros qui sort de chez lui sur un plan large de la maison, sert la main à un gars dont on ne sait rien et ...... générique ! La classe !!! Passez d'un plan de terrain vague avec des morts partout à une sortie de déjeuner dans un pavillon de banlieue, ça c'est du raccord !!!!

Pour plus d'infos sur cette merveille, allez jeter un œil sur cette review :
http://www.penofchaos.com/revues/bis_161.htm

Et attention les amis, jeudi de la semaine prochaine, NT1 nous gâtes en diffusant "Cyborg Cop II". J'ai la pizza, j'ai le coca ... je sens que ça va être bon ...

vendredi 2 mai 2008

3 Articles dans le prochain Blender Art (Issue 16 : The WOW! factor)

J'ai le plaisir de vous annoncer que le prochain Blender Art contiendra trois articles maison tapés avec mes petites mimines.

Les trois articles auront pour sujets :
  • Mouvements de vagues réalistes
  • Feu réalisé avec le nouveau système de particules de Blender 2.46
  • Fumée réalisée avec le nouveau système de sprites (Billboard) dispo depuis la 2.46
Le tout est 100 % procédurale et réalisé uniquement avec Blender. Allez, une ch'tite photo de la fumée pour la route.

mr_Proxy, la dupli à pas cher

Voilà un petit test du nouveau mr_Proxy dispo depuis l'apparition de Mental Ray 3.6 dans le nouveau 3DS Max 2009 ... et à fortiori dans le futur Maya 2009 si l'intégration de fait de manière parallèle, ce qui semble être de plus en plus le cas (même si les noms des paramètres ne sont jamais les mêmes, par exemple Mia_Shader pour Arch_&_Design, etc, etc ....).

Grâce à ces proxys, que l'on duplique plutôt que de dupliquer le mesh original, Mental Ray ne dispo en mémoire que d'une seule version du modèle et réutilise cette même structure à chaque duplicata. Par conséquent la mémoire ne grimpe pas plus, que vous disposiez de 10 instances ou bien de 5000 !!!

Le mémoire de ma machine n'est montée que de 300 Mo pour contenir les milliards de polygones de cette image !!! A mon avis, le seul paramètre qui continue à faire grimper la RAM en fonction du nombre de polygones dans la scène et la taille de l'arbre BSP. D'ailleurs, il est à noter que les méthodes "Grid", qui était apparut à l'époque de Softimage 3.9, et "Large BSP" semble avoir disparues pour être remplacées par l'algo baptisé "BSP2" ... se configurant de manière totalement automatique.

S'agirait-t-il d'un méthode combinant les deux algos précédents ? C'est à dire une décomposition spatiale en cubes, contenant chacun un arbre BSP indépendant ?
Si quelqu'un à des infos ... sifflez-moi un grand coup !!! :o)

Pour infos, l'image originale en 1600x860 n'a pris que 5Min et 10s à calculer sur mon Quad-core Q6600 avec 2 Go de RAM (la machine n'a pas swappé, la RAM étant monté à 1,7 Go au Max pour un départ à 1,4 avant le lancer du rendu), avec mr_Sun & mr_Sky (qui ont d'ailleurs changés de place dans cette version 2009 pour se retrouver dans le système Daylight) sans photon mais avec Final Gathering réglé de manière économique ... :o)

Quand on pense que nVidia vient de racheter Mental Ray, on imagine pas le genre d'optimisations GPU auquel on va avoir droit, sachant que pour l'instant seules les ombres de type "Shadow Map" peuvent être accélérée via la carte OpenGL .... et encore c'est souvent assez moche.

Wait and see ...

Quand Autodesk considère Blender comme l'un des siens


J'ai eu le plaisir la semaine dernière de tester pour le magazine "Computer Arts" les logiciels 3DS Max 2009 et 3DS Max Design 2009 (encore un grand merci à Ronel). Parmi les nouveautés du petit Maxou, on remarque un nouveau module d'import/export pour le format OBJ, qui d'ailleurs s'enrichit au niveau des types de géométries supportées (ont peut maintenant récupérer les courbes dans Mudbox et vice versa).

Un des points intéressants du modules d'export est la présence de nombreux presets, permettant de "formater" le fichier afin que celui ne s'ouvre pas de manière anarchique dans le logiciel de destination (échelle à la mords-moi le nœud, Z-UP qui bascule en Y-UP, et encore d'autres joyeusetés). Et quelle ne fût pas ma surprise quand j'ai vu parmi la liste de tous ces logiciels commerciaux notre cher Blender ... seul représentant de l'Open Source. Un grand bravo par conséquent à Autodesk qui à eu l'intelligence de considérer notre ami comme il se doit !!!

mercredi 30 avril 2008

Bon ben voilà, j'ai mon blog

Et oui, après avoir résisté pendant des années, je me suis dit que ce serait finalement le meilleur moyen de mettre en ligne le recueil de tout ce qui peut passer par mon esprit torturé de vieux Geek trentenaire.

Alors cher visiteur/visiteuse, que tu sois ici par choix, par dépit, ou par hasard ... soit le/la bienvenue !
Tu pourras trouver ici tout ce qui m'intéresse à l'instant où je m'y intéresse. Tout ce qui touche à la 3D et aux effets spéciaux bien sur ... mais pas seulement. Ca peut aller jusqu'au temps qu'il fait ... c'est dire l'importance de mes propos.