samedi 17 juillet 2010

Premiers tests pour le projet "The Wave"

Ouahh !!! Deux posts en une seul journée ! Mais c'est jour de fête, on à jamais vu ça !!...
Un peu d'auto-critique ne fait jamais de mal ... ;o)

Alors, parmi les nombreux tests dont les corps sans vie jonchent mon disque dur, je reviens sur un projet que j'ai depuis un petit moment, visant toujours à utiliser Blender 2.5 pour des plans purement FX.

Voici donc une première fournée de tests visant à reproduire, petit à petit, une vague géante déferlant dans une rue et emportant tout sur son passage. J'essaye de décortiquer les différents éléments qui visuellement parlant caractérise une telle vague, aussi bien au niveau du rendu, du mouvement, de l'écume, des projections d'eau sur les murs, de l'absorption de la lumière en fonction de la densité de l'eau, etc ...

La vidéo est ici sur Vimeo :

http://vimeo.com/13413138

Il manque encore beaucoup d'éléments pour que tout cela ressemble à quelque chose. Mais je commence (je pense en tout cas) à entrevoir les différentes possibilités pour réaliser un tel effet. La prochaine étape sera la génération des "Splatchs" en fonction des points d'impacts. Pour cela, j'avais déjà expérimenté quelques astuces qui pourront être encore optimisé :

http://coyhot.blogspot.com/2009/05/chope-la-vague-avec-blender.html

Mon but pour l'instant est de garder des temps de calcul acceptables en ce qui concerne le bake du fluide. Ce fluid est en effet à la base de faible résolution (50) et est ensuite "réaffiné" via différent stratagème, notamment des modifiers de type Smooth, Subdivision et Displace. L'ensemble est drivé par des textures issus de motions vectors, ou encore des fractals dont les placements sont pilotés par des objets flottants invisibles. Cela permet d'ajouter visuellement beaucoup de détails en en calculant à la base que très peu. ;o)

Le tout doit également être rendu assez rapidement, ainsi bien pour les temps de rendus brut que pour le compositing.

La suite arrive dès que je peux ... ;o)

vendredi 16 juillet 2010

Blender Art Mag 28 : Sortie de mon article sur la Stereoscopie !

Après un long mois de rédaction et pas mal de retouches, le Blender Art Magazine 28 est sorti et avec lui mon article sur la création d'images stéréoscopiques, plus connues sous le nom de "3D". L'imagerie en relief, quoi ... :o)

Le but de ce long article de 22 pages est dans un premier temps de décrire ce qu'est la création d'images stéréoscopiques et quels sont les paramètres à prendre en compte afin d'accoucher d'images de ce type.

Beaucoup de théorie donc dans un premier temps (mais avec un peu d'humour pour ce que l'ensemble ne devienne pas soporifique) pour ensuite arriver à l'applicatif, à savoir la création d'images en relief avec Blender.

Les 6 derniers mois, j'ai beaucoup travailler pour la chaine Canal+ sur pas mal de contenus 3D en HD, ce qui m'a permis de mettre en application beaucoup de recherches personnelles développées en parallèle. Je tiens d'ailleurs à remercier mes différents interlocuteurs (je ne sais pas si j'ai le droit de donner des noms, donc je m'abstiens) pour la confiance qu'ils ont mis en moi dans cette aventure (il faut bien l'appeler comme ça) de l'imagerie stéréoscopique. Après avoir participé à la mise en relief d'un sketch des guignols, je me suis attelé à la création de plusieurs jingles HD/3D, diffusés en boucle avec le dit sketch sur le Canal 18 de CanalSat pendant la coupe du monde.

Ces deux aspects de la production m'ont permis d'être confronté aux problèmes liés à la fois à la prise de vue réelle en ce qui concerne le sketch des guignols (différences colorimétriques, disparités dans les incrustations, rotoscopie à effectuer en double, parallaxes trop fortes, gestion des floating windows, etc ...) et ceux de la production Full 3D (Gestion des deux caméras, création d'un Rig pour un meilleur contrôle, Compositing, visualisation en temps réel de l'effet de relief, etc ...).

D'un coté, pas mal d'expressions codées pour After FX, de l'autre énormément de boulot avec Blender 2.5 !!! Car oui, toute la 3D de ces jingles est faite de A à Z avec Blender ! Après avoir gambergé sur pas mal de bidouilles à Canal+, et en me remettant dessus le soir chez moi pour parfaire ma technique, j'ai commencé à accumuler pas mal d'infos sur le pourquoi du comment. Je me suis alors proposé auprès de Sandra du Blender Art Magazine afin de rédiger un article sur la réalisation de ce genre d'images avec Blender.

Et voilà ! 22 pages ... et encore je me suis retenu. :o) Je n'ai abordé que les notions qui me paraissaient essentielles. Sinon, après je serais passé au format livre de poche. J'ai donc fait l'impasse sur des lois comme celle des 1/30 et encore quelques autres, mais normalement l'essentiel y est ... :o)

Je tiens à préciser que la lecture de cet article (en tout cas les deux premières parties) sont parfaitement compréhensible pour toute personne n'ayant jamais touché à un logiciel 3D de sa vie. C'est en Anglais (la traduction Française viendra pas la suite), mais ça peut se lire comme un bon journal de Mickey ... les grandes oreilles en moins :o)

Je me suis également permis à la fin de l'article de préconiser quelques ajouts à Blender afin d'améliorer ses capacités en ce qui concerne la stéréoscopie. Je ne sais pas si les gens de la Blender Fondation prendront le temps de lire mon article, mais si c'est la cas, alors j'espère qu'ils entendront mes petites remarques.

Voilà, j'espère que la lecture de cet article vous sera agréable est instructif. Et si vous avez besoin de mes services en ce qui concerne l'imagerie en relief, n'hésitez pas à me contacter ... :o)

francois@coyhot.com

Je pense qu'à présent, je commence à savoir comment ça marche ... :o)