mardi 24 juin 2008

5 Min pour faire un bon gros tas de détritus sous Blender

Pendant mes recherches concernant mon pas à pas sur lu rendu de Wall-E sous Maya et Mental-Ray, j'ai forcément visionné le trailer des dizaines et des dizaines de fois (pour la plus grande joie de mon fils d'ailleurs).
Outre la forme de notre ami sur lequel je me suis particulièrement concentré, j'ai été fasciné par la complexité des décors dans lequel il évolue lorsqu'il est sur terre. J'ai particulièrement fait une fixette sur les tas de détritus qui l'entoure.

Je me suis donc mis en quête d'une méthode afin de réalise r ces montagne d'immondices ou de cailloux dans un laps de temps le plus court possible.

Finalement, j'ai réussi à trouver une méthode grâce à l'ami Blender! Temps de réalisation (hors rendu, bien sur) : 3 min 47 !!! Je vais préparer un petit tuto vidéo pour partager la méthode avec la communauté Blender.

Comme je commence à avoir pas mal de tests de ce genre, je pense que ce serait sympa pour fêter la réouverture prochaine de ma section "Tutorials" sur mon site, d'inaugurer une nouvelle section qui s'appellerait "Less than 10" et qui rassemblerait tout ces petits trucs qui prennent en général moins de 10 minutes à mettre en place.

Je vous tiens au courant ... ;oD

vendredi 20 juin 2008

Wall-E, c'est fini ...

... mais je crois bien que j'y retournerai un jour. En tout cas au moins pour rajouter un décors et taper mon article. Les textures sont maintenant OK, il reste à ajouter un environnement pour ne pas laisser ce brave Wall-E au milieu du désert.

La nuit va être longue vu que je suis de mariage Samedi (Youpi, mon meilleur pote se marie !!!) ... donc il ne me restera plus que Dimanche pour finir ce pas à pas dont je suis tout de même assez content puisqu'il m'a permis de voir que j'étais pas encore trop pourri pour les projets éclairs. Ayant reconstitué la bête en 4 X 5 Heures ... avec encore une fois l'aide de mon plug Auto-UV. Faut vraiment que je le dépoussière celui-là.




jeudi 19 juin 2008

In Progress : Modélisation du Wall-E terminée

Bon, voilà. Tout n'est pas forcément complet dans le modèle mais pour l'utilisation que je vais en faire pour l'instant, c'est à dire mon pas à pas pour Computer Arts, ça ira très bien. Il me reste juste à faire un extrude le long des deux courbes que j'ai placé à l'arrière de la tête afin de rajoutez les câbles et ce sera bon.



Je vais pouvoir m'attaquer ce soir aux textures et aux rendus. J'ai juste placé une texture de métal jaune sur la porte avant afin de voir ce que ça donne, mais le shader est un peu trop basique.


mercredi 18 juin 2008

In Progress : Wall-E en phase "cul de jatte"


Il ne manque plus à mon Wall-E que les pinces qui lui servent de main et les chenilles qui lui servent de pieds. Je déplie au fur et à mesure les UV grâce à mon plug-in maison AutoUV que j'avais laissé pendant longtemps dans le fond du grenier.

Au final je me rend compte que j'ai codé là un plug vraiment pratique qui me fait gagner pas mal de temps et il serait peut-être bon de le remettre au gout du jour une fois cet article terminé pour en faire profiter la communauté. La version originale à quand même 6 ans d'âge !

Allez, avec les quatre petits snapshots du model en wire , je post un petit test de rendu, encore une fois sans les textures que je pense attaquer ce soir un fois la modélisation terminée :


lundi 16 juin 2008

Prochain Tuto Computer Arts : Wall-E

Mon prochain pas à pas pour Computer Arts portera sur le rendu de Wall-E et plus exactement sur l'utilisation des paramètres de rendu de type Global Illumination et Final Gathering dans Maya grâce au moteur de rendu Mental Ray.

En effet, depuis "Cars" Pixar utilise de plus en plus le raytracing et tous ses dérivés afin d'obtenir un rendu de plus en plus réaliste, tel que l'ambient occlusion et plus récemment le photon mapping dans Ratatouille.


D'ailleurs, voici une petite doc venant de chez Pixar sur l'optimisation temporelle de l'illumination globale dans Cars :
http://graphics.pixar.com/ShotRendering/paper.pdf


Et une autre sur l'utilisation du Photon Mapping dans Ratatouille et son implémentation dans PRMan :
http://graphics.pixar.com/HQRenderingCourse/paper.pdf


Toutes ces docs proviennent de cette page :
http://graphics.pixar.com/


Forcément, si on veut faire un tuto sur Wall-E qui ait un peu de gueule ... qu'est-ce qu'il nous ? Un Wall-E, bien sur !!! Alors j'ai dégainé mon Maya 2008 et j'ai pris 20 minutes avant de me coucher pour commencer la modélisation de la bête. Juste pour voir à quoi pourrait ressembler les yeux.

Allez, quelques ch'tites n'images :




Et puis un petit test de rendu, juste pour voir ce que ça donne avec un shader de base et une lumière directionnelle avant de commencer à réfléchir aux textures (pour l'instant ce n'est qu'un bête "Solid Fractal") :

jeudi 12 juin 2008

Habillage Watch:Up c'est reparti !!!

Après avoir fini mes articles pour le Hors Série spécial Photoshop de Computer Arts et étant en pleine recherche pour le tuto du numéro spécial été, je commence de manière parallèle à me remettre sur l'habillage de notre chaine Watch:Up qui diffusera à partir de 2009 !

http://www.watchup.tv/

Le but cette fois-ci est de créez un jingle informatif indiquant au gens comment communiquer avec nous et comment nous envoyé des œuvres. Voici donc revenu la série des tests.

L'habillage est toujours réalisé avec Blender et les fonctionnalités de la nouvelle version 2.46 vont m'être d'un très grand secours, surtout en ce qui concerne le nouveau système de particules et les dupliverts / duplifaces / dupligroups. En effet, ce jingle se doit d'être explosif, avec énormément d'éléments bougeant en même temps dans la scène, comme des flèches, des rubans, des pictogrammes en 3D et encore plein d'autres choses !

Allez, pour la route les petits tests de la soirée. Tout d'abords des petites recherches graphiques sur la notion de connexion avec le publique :



Ensuite, un test de flèche qui se transforme en fluide pour afficher du texte :



La suite dans quelques jours ... ;o)

mercredi 11 juin 2008

Photoshop en pack de six


Je sors enfin la tête du sable car je viens juste de finir 6 articles pour le prochain Hors-Série de Computer Arts spécial Photoshop (numéro HS 32). Au programme (parmi les autres articles écris par mes confrères):

  • Recréez l'affiche d'Indiana Jones
  • Créez un IPhone à partir de rien
  • Mettez en scène la fin du monde
  • Imitez les pubs Diesel "Fuel for Life"
  • Réalisez un flyer techno
  • Faites la promotion d'une chanteuse

Je vais pouvoir faire la pause pendant quelques jours et dormir un peu plus de 3 heures par nuit. Prochaine étape, la réalisation d'un pas à pas pour le numéro spéciale été. Faut que je trouve une idée, tiens ...



jeudi 5 juin 2008

Blender Art / Issue 16 est sortie avec 3 de mes articles !


Depuis une semaine, l'essentiel de mon temps libre se résume à bosser comme une autruche sur mes prochains articles pour Computer Arts notamment pour un Hors-Série Photoshop (le HS32), dans lequel j'écris 6 articles, après en avoir écris 5 pour le numéro HS30 et encore 5 pour le HS31.

Mais je voulais quand même vous signaler la sortie du nouveau Blender Art (décidément dès qu'il y Art dans le titre, je m'y colle) dans lequel j'ai écris 3 articles en anglais !!!

Même si ma principale motivation était à la base de m'exercer à m'exprimer dans la langue de Shakespeare (j'ai d'ailleurs remarqué une plus grande aisance au fur et à mesure des articles, preuve que cela m'a été très bénéfique), j'éprouve au final une grande satisfaction d'avoir participé à ce numéro.

Tout d'abord parce que les articles de ce numéro sont vraiment de qualité et d'un très bon niveau didactique (je parle pas forcément des miens ... hein ... je parle de ceux des autres), mais aussi parce que ce genre de publication représente pour moi un message d'espoir, à l'image de toute la communauté Open Source.

C'est quand même formidable de se dire que dans le monde dans lequel on vit, il y a encore des gens qui décident de se mettre ensemble, sans même demander un seul brouzoufe en retour et parfois espacés de plusieurs milliers de kilomètres, qui ne se connaissent même pas, pour aboutir à un magazine électronique de plus de 60 pages de cette qualité !!!

J'avoue que cette seule idée me met en joie et c'est la raison pour laquelle je suis fière d'avoir participé à ce Blender Art ! Si le temps me le permet, je serais partant pour participer à nouveau au prochain numéro ... si le sujet m'inspire et si je pense détenir des infos intéressantes pour le reste de le communauté.

Alors bonne lecture, les fichiers sont téléchargeables ici :

http://www.blenderart.org/issues/


Les 15 autres éditions sont toujours bien sur disponibles ...