dimanche 29 novembre 2009

Alchemy : Le Sketch Tool qui donne envie !

Des plombes ! C'est en ces quelques mots qu'on pourrait résumer la dernière mise à jour de mon blog. Désolé chers amis de cette hibernation épistolaire, mais les dernières semaines (pour ne pas dire mois) ont été relativement chargées de par mon nouveau statut de travailleur indépendant. En deux mots, c'est dur mais ça marche bien alors on va pas se plaindre.

Outre la totale liberté d'actions que procure ce nouveau statut (tout en restant cadré par les demandes des clients, bien sur), je peux goutter à nouveau à un petit plaisir dont j'avais presque oublié la saveur : l'expérimentation au service de la prod !

Dans ce but et en gardant toujours à l'esprit de mettre à l'honneur les logiciels libres, j'ai testé ces dernières semaines beaucoup d'outils de création Open Source en tout genre dont mes futures posts (qui ne tarderont pas autant que celui-ci, je le promet) vous montreront les champs d'application.

Parmi ces merveilles, je vous propose de découvrir pour ceux qui ne le connaitraient pas encore le logiciels Alchemy. Un mot pour le résumer : Chef d'Oeuvre !!! La philosophie annoncée par les deux développeurs de ce bijou semble simple : "Imaginons une nouvelle façon de créer avec un ordinateur". Au bout d'une heure à faire joujou (le mot n'est ni trop fort, ni pégoratif) on peut affirmer que ces deux bons hommes ont gagné leur parie !

Faites le test, mettez le doigt dedans et je vous parie qu'au bout d'une heure, vous êtes encore devant votre machine à laisser votre couple cerveau/bras s'exprimer d'une manière hallucinante de naturelle, comme je n'en avait pas ressenti depuis des années !

Pourtant au début, la première prise en main semble un peu bizarre. L'interface est minimaliste et déroutante, on ne trouve pas de calques ... cerise sur le gateau, il n'y a même pas d'Undo !!! Mais alors, allez vous me dire, qu'est-ce qu'il peut bien trouver à ce soft le Grassard.

Comme une vidéo veux mieux qu'un long discours :
http://www.youtube.com/watch?v=vyhznB4jG9w

Et la suite :
http://www.youtube.com/watch?v=QdV-ZsDbdHI

Tout ce que vous faîtes est vectoriel, plusieurs types d'outils sont dispos pour travailler précisemment ou pour au contraire laisser votre cerveau gambader et vous amener vers d'autres créations. Le mode "Mirror" est un régal, les variations aléatoires de couleurs donnent un effet pastel à vos créations en moins de deux, l'instance de formes ajoute des milliers de détails en un coup de souris (ou stylet).

Le coté expérimental est renforcé par quelques fonctions inédites (variations des formes en fonction de la voix captée par un micro pendant que l'on dessine, par exemple). Les dessins enregistrés via un CTRL+S sont sauvés dans un fichier PDF et chaque pression de CTRL+S ajoute une page au document. On garde donc un historique des esquisses rassemblées dans un seul fichier.

Mon fils de 6 ans a passé plus de deux heures dessus et a enregistré dans son fichier PDF une dizaine de dessins sans même que je lui indique quoi que ce soit. C'est dire si c'est accessible ! En plus on dessine à une vitesse halucinante sans même s'en rendre compte. On dessine, on efface, on dessine, on efface ... tout ça à toute allure, corrigeant sans cesse les erreurs afin de s'approcher par petites touches du résultat escompté. Super feeling !

Petites infos pour ceux qui veulent s'y mettre rapidement :

Touche S : Passe du mode trait au mode plein et inversement
Touche X : Interverti la couleur d'avant et d'arrière plan (comme Toshop), très pratique pour gommer/tracer/gommer/tracer/etc ...

J'ai réalisé les modestes croquis que vous pouvez voir en ouverture de ce post en moins de 3 minutes chacun ! Bref, Alchemy est devenu pour moi l'outil de sketching et de recherches le plus parfait au monde !

Alors jeune lecture (ou lectrice), toi qui tremble à présent devant cette merveille, cours vite la télécharger ici :
http://al.chemy.org/download/

Le soft est écrit en Java et est dispo pour Windows, MacOS et Linux (Open Source Powa !!!) sous Licence GNU et pèse seulement 7 Mo !!!!

Le site principal (la doc est super bien faite) :
http://al.chemy.org

Même les noms graphistes peuvent s'y mettre, je suis sur que les néophites seront étonnés de voir ce que qu'ils peuvent en sortir.

dimanche 9 août 2009

A la recherche du codec perdu !

Pour changer un peu, voici aujourd'hui un post orienté "Flux de production". Etant passé depuis peu graphiste indépendant, j'utilise pour la première fois de ma vie dans mes propres productions des méthodes de travail que j'étais chargé de gamberger avant pour les autres.

Me voilà donc enfin libre de définir, sans la moindre restriction "politique", le workflow qui me parait le plus adéquat, visant toujours à utiliser le plus possible des logiciels libres, fonctionnant également sous des OS libres (GNU/Linux en tête). Et comme je ne suis pas radin pour un sous (sauf si éventuellement on est plusieurs sur le coup pour finir une bouteille de Coca), je vous fais part ici du fruit de mes recherches.

J'utilise de plus en plus le module "Video Sequence Editor" de Blender comme principal logiciel de montage. Là encore, cela demande au début un petit effort d'adaptation vu le coté inhabituel et déroutant de ce module, mon cerveau ayant comme bon nombre d'entre nous j'imagine, été habitué à la façon américano-canadienne de faire de la prod depuis plus de 15 ans. Sachons par conséquent nous ouvrir à des méthodes plus "inédites" sans pour autant renier les autres qui ont fait leurs preuves depuis des années. Qui sait, nous y gagnerons peut-être en efficacité. ;o)

En ce qui me concerne, un des points les plus importants lorsque l'on décide de travailler avec plusieurs logiciels dans une même chaîne de prod est le choix du format utilisé afin de faciliter l'échange des données.

Cela inclut d'abord le type d'encapsulage (ou "container"), tel que l'AVI, le Quicktime, le MKV, l'OGG, le MXF et j'en passe.

Vient ensuite le choix des codecs, aussi bien pour la vidéo que pour l'audio. Là encore, les listes interminables de codecs disponibles est un véritable problème. Même pour une personne s'intéressant au sujet depuis de nombreuses années, comme j'essaye de le faire humblement à mon niveau, l'envie de se jeter la tête sur une dalle de béton se fait rapidement ressentir.

Afin de mieux aiguiller mes recherches et mes nombreux tests, je me suis imposé une sorte de cahier des charges dont voici les points les plus importants :

  • Le container qui englobe les codecs se doit d'être constant quel que soit le logiciel qui lit le fichier. Un pixel dont les valeurs RVB sont initialement de 20/180/70 ne devra en aucun cas être altéré par une quelconque manipulation maligne du player ou du décodeur, transformant ces valeurs en un approximation du style 18/170/75. Je vais revenir sur ce point en détails par la suite.


  • Le codec vidéo utilisé doit-être de type "compressé non-destructif" et qu'il est le meilleur rapport entre son poids sur le disque-dur et le temps d'encodage/décodage par les divers softs qui l'utiliseront. Ce point est particulièrement important lors de la lecture des médias par le réseau. Une bonne balance "temps de transfert" contre "temps de traitement" est primordiale dans le choix d'un codec.


  • Le format doit supporter une couche Alpha, que celle-ci soit enregistrée en mode directe ou premultipliée.


  • Le codec audio multiplexé dans le container ne doit pas produire de décalage son/image, comme c'est souvent le cas par exemple lors de multiplexages avec des buffers trop longs sur les fichiers MKV encodés en X264 / AAC.


  • Les codecs utilisés se doivent si possible d'être "Open Source". Ce n'est pas une contrainte technique, mais plutôt une volonté personnelle. Quoique, en ayant accès au code on est toujours à même d'adapter le format à ses besoins. Donc en fait ... c'est idéologique ET technique. ;o)


  • L'ensemble se doit impérativement d'exister et d'être compatible sur toutes les plates-formes les plus souvent utilisées en prod, à savoir Windows, MacOS et GNU/Linux.


La question est ... cette merveille peut-elle exister ? Hmmmm ???? !!!!


Bon ben vous imaginez bien que si je vous tartine tout ça depuis 20 minutes, ce n'est pas pour vous dire que vous pouvez rentrer chez vous les mains dans les poches ! Donc pour le suspens, ça tombe à l'eau.

Reprenons donc point par point afin d'apporter des réponses progressives (à ben si alors ... y a du suspens quand même) :


  • En ce qui concerne le container, je me suis tourné vers le bon vieux AVI après avoir rejeté l'idée d'utiliser le Quicktime. La raison vient des problèmes liés à la gestion des Gammas dont le traitement par Quicktime est souvent incompréhensible et changeant selon les versions. Je ne compte plus les questions du style "pourquoi mon quicktime n'a pas les mêmes couleurs entre mon PC et mon Mac" ou encore "pourquoi quicktime player m'affiche mon quicktime plus lumineux que lorsque je le charge dans After Effects ?". Et je ne suis pas le seul à le dire, même Trish et Chris Mayer qui ne sont quand même pas des tâches dans le genre on fait un post assassin sur leur blog sur ce point, avec pour conclusion : "Utilisez des séquences d'images, c'est plus sur". Selon moi, ce problème vient du fait que Quicktime cherche à linéariser les médias encodés afin de leur donner un Gamma de 1. Parellement, le format embarque une LUT qui une fois décodé par Quicktime redonnera aux médias leur gamma de 2.2 (si celui-ci est dans un espace sRGB, bien sûr). Cela part d'une très bonne intention quand on sait les avantages que peut avoir la linéarisation sur la précision des calculs (notamment au moment du compositing). Mais l'application de ces LUT fait tout bonnement n'importe quoi en fonction du logiciel qui les utilise et le résultat change à chaque version de quicktime ! Voilà pourquoi je me suis orienté vers le container AVI qui est vraiment le plus basique du monde, ce qui dans le cas présenté ici est un véritable avantage car sans surprise.


  • Parlons à présent du coté "non destructif" du codec tout en tenant compte du niveau de compression. Beaucoup de gens considèrent que compression signifie obligatoirement une perte de données. Pourtant, un écrivain qui viendrait à compresser un fichier Word au format Zip n'aura perdu aucun paragraphe lors de sa décompression. Cela prouve bien qu'il est possible de compresser des données sans aucune perte. Il en va de même pour le son (grâce au format FLAC, par exemple), l'image (format PNG, TIFF, PSD ou EXR parmi beaucoup d'autre) ou encore l'animation via de nombreux codecs dont celui qui va être décrit ici.

    Utiliser un codec non destructif permet le passage du fichier dans un grand de nombreux logiciels sans se soucier d'éventuelles dégradations lors des réencodages successifs. Le container AVI ne propose pas en natif (comprenez, fourni avec Windows) de codecs véritablement performants. J'entends par ce mot un bon compromis entre vitesse de transfert/lecture et le poids que prend le fichier sur le disque dur. Le codec RAW (non compressé) représente la seule artillerie efficace pour ce qui du non destructif mais celle-ci est un peu lourde quand il s'agit d'économiser de la place au niveau stockage.

    Après de nombreuses recherches, je suis tombé sur un codec véritablement merveilleux qui pourtant ne date pas d'hier. Son nom (attention, soignez la prononciation), le "HuffYUV" !

    Celui-ci est non destructif dans tous les cas sauf un. En effet, malgré son nom le HuffYUV peut enregistrer les données en YUV mais aussi en RGB. Dans le premier cas, les conversions successives YUV >> RGB ou RGB >> YUV peuvent engendrer une dégradation de la chrominance. Dans le deuxième cas, le fait de rester dans le même espace colorimétrique aussi bien pour l'encodage que pour le décodage, permet de garantir la conservation des couleurs. Pour toute personne qui souhaiterait tout de même travailler en mode YUV (en toute connaissance de cause), sachez que celui-ci permet de traiter les enregistrements en 4:2:2, 4:2:0 ou 4:1:1 et donc économiser de la place sur le disque dur sans enregistrer des informations inutiles (notamment pour les sources DV, HDV, DVCPRO, DVCPRO HD ou HDCAM non SR).

    Par rapport à des codecs plus récents, comme le Lagarith par exemple (dont le HuffYUV est la base) le HuffYUV prend un peu plus de place sur le disque dur (mais bien moins que le format RAW, non compressé). Là où il tire son épingle du jeu, c'est qu'il demande très peu de temps de traitement, aussi bien à la compression qu'à la décompression. Un petit exemple pour étayer mes dires. Sous Blender, il permet de lire 4 pistes simultanément sans le moindre ralentissement, le tout en synchronisation parfaite avec l'audio. L'encodage d'un montage de 30 secondes prend aux alentours de 6 secondes, soit environ 5 fois le temps réel ! Une aubaine lorsque l'on doit passer un montage de Blender à After FX par exemple ! Tout cela sur un processeur quad core Q6600, mais quand on sait que tout le processus n'est pas mutli-core, on peut calculer qu'un seul processeur de 2,4 Ghz permet ce type de traitement. Les lectures en direct à distance suivent également la cadence sur un réseau Gigabyte (voir 100 Mb/s si on réduit le nombre de flux simultanés).

    Rappelons que Blender dispose d'un système de proxy intégrés, permettant de travailler sur une version base résolution avant de conformer le tout en full def (très pratique pour les montages en HD). Là encore, l'utilisation du HuffYUV pour les Proxies est un véritable atout.

    Le HuffYUV permet donc d'allier rapidité de traitement et espace réduit sur le disque. D'autres codecs permettent de limiter l'espace occupé par le fichier, mais ceux-ci sont souvent destructifs. Le Lagarith, beaucoup plus récent, compresse bien mieux le fichier mais les temps de traitement ne permettent pas (sur ma machine en tout cas) de lire ne serait-ce que deux flux en même temps pour faire un simple fondu. Pour ceux qui voudraient compresser à nouveau le fichier final (pour l'envoyer par exemple sur un serveur FTP), je vous conseille d'utiliser la compression 7z. Ce format très performant, opensource et mutliplaforme vous permettra de diviser encore la taille du fichier par 3 ou 4 selon les cas !


  • Le codec HuffYUV permet de stocker une couche Alpha, que les données RVB soient enregistrées en mode direct ou prémultiplié (à la différence du codec PNG pour une raison que je ne m'explique pas ... si quelqu'un à la réponse). Sous Blender ou tout autre logiciel de montage, un habillage avec couche alpha peut donc être stocké et ajouté au-dessus de la pile (logos, bandeaux, mentions quelconques, sous-titres, etc ...). Le tout en temps réel ( en tout cas sur ma machine pour de la vidéo SD).


  • En ce qui concerne le son, je préfère rester dans le domaine du nom compressé (de type PCM), en l'absence malheureuse du codec FLAC dans les distributions officielles de Blender. Ce codec très performant permet de diminuer de plus de la moitié le poids d'un fichier habituellement enregistré en WAV ou AIFF, sans aucune perte ! Si vous avez l'occasion de l'utiliser, n'hésitez pas. Tout autre codec audio présent dans Blender est de type destructif (MP2, MP3, AC3, AAC) et peut produire des décalages image/son sur certaines plateformes. Mieux vaut donc rester prudent, le son prenant tout de même moins de place que l'image et permettant de se cantonner au PCM. Petite information, une fois le mode PCM choisi dans Blender (via le type de sortie FFMPEG), la valeur de Bitrate ne sert absolument à rien, le PCM n'étant pas compressé. La fréquence de celui-ci se conformera à ce que vous avez choisi dans les paramètres "Sequencer" de Blender, à savoir 44,1 kHz ou 48 kHz.


  • Le HuffYUV est Open Source. Le code est donc ouvert et modifiable à volonté si vous en ressentez le besoin. Tel qu'énoncé précédemment, le codec Lagarith découlant du HuffYUV est plus optimisé en terme de stockage mais beaucoup plus gourmand en temps de traitement.


  • Le HuffYUV est multiplateforme, ce qui n'est pas le cas du Lagarith (par manque de temps selon son auteur, celui-ci n'existe que pour Windows). Le HuffYUV est directement implémenté dans Blender via FFMPEG qui est directement accessible. Il est également possible de l'installer sous Windows pour qu'il soit accessible à tous les logiciels capables de lire ou d'encoder en AVI (voir un peu plus loin pour les systèmes 64 bits). Sous Linux, une simple installation de FFMPEG via un apt-get ou via un gestionnaire de paquets tel que "Synaptic" permet de l'utiliser sur tout le système. Sous MacOS, l'ajout du couteau suisse pour Quicktime "Perian" permet d'ajouter la lecture du container AVI et du codec HuffYUV de manière complètement gratuite, ce qui permet de ne pas sortir du container QT et ainsi être compatible avec "Final Cut".


En bref, le HuffYUV dans un container AVI avec un multiplexage du son en PCM permet d'être lu partout, sur n'importe quelle plateforme et en temps réel sous réserve d'installer les bons outils sur toutes les machines entrant dans la chaîne de prod !


Voilà, j'espère que cette petite description de ce que sont depuis quelques mois mes codecs et formats de travail pourront vous être utiles !

Afin de pouvoir également utiliser ces éléments dans votre flux de production, voici quelques liens utiles.


  • Le codec HuffYUV pour Windows :

http://neuron2.net/www.math.berkeley.edu/benrg/huffyuv.html


  • Pour l'installation du codec sur les systèmes Windows 64 bits :

http://www.dvinfo.net/conf/what-happens-vegas/126319-installing-huffyuv-vista-64-bit.html


  • Pour l'installation de Perian sous MacOS :

http://perian.org/


  • Le compresseur/décompresseur 7z pour Windows / Linux / MacOS :

http://www.7-zip.org/download.html


  • Blender !!! Il est toujours bon de rapeller où le trouver :

http://www.blender.org/


  • Filezilla, mon logiciel de transfert FTP favori (pour MacOS, Linux et Windows) :

http://www.filezilla.fr/


N'hésitez pas à régir à ce post, qui reste ouvert à toutes suggestions.

Bonne prod à vous chers amis !!!! Non destructive, compressée et Open Source !


Edit : La lecture de ce post à donner lieu à une discussion très enrichissante sur le forum "Blender Clan". Vous pourrez la retrouver ici


EDIT :==> N'hésitez pas à consulter les commentaires de ce post, les précisions et discutions qui en découlent sont très instructives (enfin, j'espère).

jeudi 6 août 2009

Soucoupe rasante

Comme ennoncé dans le post précédent, j'écris à présent pour Computer Arts deux tutoriaux pour chaque numéro. Un en collaboration avec les charmantes représentantes de "Chien Jaune Sudio" et un tout seul dans mon coin, comme un bon associable.

Voici donc la deuxième partie de la fournée du mois de Septembre. Le but est ici d'incruster une soucoupe volante dans un plan tourné à la Défense, le tout sous Blender grâce au module de compositing ainsi que différents shaders.

Le plan a préalablement été traqué en 3D grâce à Syntheyes qui est désormais mon tracker favori (et qui en plus coute pas cher) ! La structure des batiments à ensuite été reconstruite en 3D dans Blender afin de pouvoir récupérer les réflexions et les ombres de la soucoupe projetés sur les buildings.

J'ai longtemps cru que l'exportateur de Syntheyes vers Blender était buggé de par une incompatibilité des scripts Python que ressort le tracker avec les dernières versions de Python auxquels Blender fait appel. Et bien que nenni ma bonne dame !!!

La raison pour laquelle le script executé dans Blender plantait lamentablement vient du fait qu'il faut que la scène contienne, avant le lancement du script, une caméra nommée "Camera01" (attention à la majuscule en début de nom). Et là, tout marche nickel !!!

Rappelons que paralèllement, des petits gars sont en train d'implémenter un tracker 3D et 2D complet dans Blender via le projet LibMV :

http://code.google.com/p/libmv/

Le rendu de la soucoupe en elle même n'est pas grandiose ... par manque de temps surtout. Mais cela m'a permis de mieux tester les différents aller/retour entre Syntheyes et Blender, en vu de créer de manière plus précise des plans pour mon (j'espère un jour) court métrage.

L'animation est visible sur mon site :

Section Gallery >> Press

mercredi 5 août 2009

Mise au parfum

Désolé pour le retard des mises à jour de ce blog. Passant actuellement en graphiste indépendant, je suis à peine visible sous les montagnes paprasses nécessaires à ce changement de statut !

Depuis quelques mois, Computer Arts intègre un nouveau type de tutoriaux. Il s'agit d'un dossier de 20 pages visant à la réalisation d'un projet plus complexe que les tutoriaux habituels.

Pour celui du mois de Septembre, j'ai collaboré une fois plus et avec grand plaisir avec les deux charmantes représentantes de "Chien Jaune Studio".

Le but de ce grand pas à pas est la réalisation d'un bouteille de parfum de A à Z, en partant d'un simple profil réalisé sous "Illustrator" puis repris dans Photoshop. Ces étapes sont donc réalisées par Alice et Laurence.

J'interviens ensuite en récupérant les courbes Illustrator pour créer la bouteille de parfum dans Maya, suivi du rendu sous "Mental Ray", faisant une utilisation intensive du Photon Mapping notamment pour la création des reflets caustiques.

Le bouteille est ensuite convertie en nCloth dans Maya afin de faire disparaitre cet objet de manière volatile, laissant apparaitre un autre bouteille de parfum juste en dessous. Le tout est finalement composité avec After Effects :

L'animation est visible sur mon site :

Section Gallery >> Press

Prochaine épisode pour le numéro d'octobre, la conception et le morphing d'une bibliothèque du 18eme siecle sous Blender accompagné de diverses manipulations sous Flash (avec Paper Vision pour faire de la 3D).

mercredi 24 juin 2009

"Break It" casse la baraque !

Lorsque le temps me le permet (pas vraiment souvent ces temps-ci), je continue de coder gentiment mon script "Break It", visant à imiter sous Blender la fonction Shatter de Maya.

Ce script python a pour but de casser des objets en morceaux plus petits puis de les convertir en rigids bodies dont la chute sera simuler via le moteur Bullet inclus dans Blender. Les performances de celui-ci se sont encore fortement amélioré depuis la sortie de Blender 2.49 et on peut enfin y préciser dans l'interface le nombre de substeps du solver et surtout le FPS de la simulation !


Fini donc les pieces qui passent à travers le sol parce qu'elles arrivent trop vite ou bien les simulations dont il fallait contracter l'animation après le bake pour que la chute d'un objet ne se fasse plus au ralenti !

Bien que la fonction Boolean se soit fortement améliorée dans la 2.49, je suis toujours confronté à plusieurs limitation de l'API pour ce qui est d'appliquer une texture différente aux faces intérieures des débrits. Je laisse donc pour l'instant ce script de coté jusqu'à la sortie de Blender 2.5 dont l'API sera beaucoup plus ouvert !

Très proche du formidable script "Fracture Me", mon "Break It" à moi se dinstingue notamment sur le choix des pièces à subdiviser, afin de ne pas se retrouver avec des pièces immenses juste à coté de petites allumettes de rien du tout. Le but est donc d'introduire un certain nombre de paramètres permettant de contrôler le balance entre les différents pièces.

Trois animations de tests sont visibles sur mon site, dans la section Gallery >> Researches :

http://www.coyhot.com


jeudi 18 juin 2009

Mon bolide pour le Blender F1 Challenge 2009

N'étant pas véritablement un habitué des concours tels qu'on peut en voir sur CG Talk ou 3DVF, je me suis pourtant laissé tenté ce coup-ci par le F1 Blender Challenge 2009 !

Le but de ce concours annuel est d'imaginer la voiture de course du futur en utilisant Blender. Chaque année, je suis vraiment impressionné par la qualité des créations ayant réussies à accéder au podium.

La différence cette année est que mon grand copain Fred Rey (Alias Zenzen) que j'ai récemment converti à Blender (jusqu'à en faire sa nouvelle religion) a posté sur le site une superbe "Buggy Bee", moitié Mad Max, moitié abeille. Fred ne pratiquant Blender que depuis 4 mois (mais la 3D depuis plus de 15 ans), j'étais vraiment impresionné de voir la qualité de sa création.

J'ai donc décidé de me lancer également dans l'aventure afin de maximiser les chances de gagner un truc, partant du principe que de toute façon on se préterai l'un des bouquins mis en jeu.

Voici donc mon bolide (cliquez sur l'image pour le voir en grand). Si vous désirez voter pour le bolide de votre choix, rendez-vous sur le site BlenderF1. Normalement, les votes devrait être ouverts à partir du 21 juin, le concours se terminant le 20 à minuit heure de la cote Est des USA.

M'y étant mis à la dernière minute (10 jours avant la deadline), j'ai passé environ 25 heures pour la réalisation de l'image de A à Z. Cela m'a permi de découvrir bon nombre de fonction de Blender dédiée aux UV qui m'était encore inconnu. Encore un bon moyen de me rendre compte que plus j'apprend et moins j'en sais.

Pour les petits curieux, la progression de la création de cette image est disponible ici sur le WIP

Le WIP de mon pote Zenzen est également disponible ici


Conférence Dessin / Maya / ZBrush / Blender le 26 Septembre

Le 26 Septembre prochain, je présenterai avec trois autres camarades de jeu une journée consacrée à la création 3D.

Initiée par FormaCD et la librairie Eyrolles, le but de cette journée sera la création d'un projet complet, utilisant plusieurs logiciels.

Voici le programme (directement pompé sur le site de FormaCD) :

De 10h00 à 11h15 - Le Dessin ! : Guy Cerry (auteur du FormaCD n°23 et n°28)
- A l'aide de ses crayons, il va nous dessiner le visage d'un personnage en expliquant les notions de valeurs et de profondeurs

De 11h15 à 12h30 - Maya, modélisation et setup d'un visage : Jean Marc Van Den Broek (auteur du n°18 et du n°30)
- Via Maya, Jean Marc va modéliser et préparer le setup du visage précédement dessiné, dans le but de réaliser une animation faciale.

A 12h30 : Discussion et dédicaces avec les profs.

De 14h00 à 15h30 - ZBrush, détaillage et workflow : Alexis Flamand (Auteur du n°12,17,21,22,26).
- Le grand Alexis frappe encore et reprendra l'objet modélisé sous Maya pour réaliser à l'aide de Zbrush son détaillage complet et sa préparation au rendu avec blender (préparation de map etc...)

De 15h30 à 17h00 - Blender, éclairage rendu et animation particulaire : François Grassard (auteur du n°19).
- François réalisera à l'aide de Blender une animation et un rendu de l'objet finalisé sous vos yeux ébahis :) (avec des effets...)

A 17h00 : Discussion, dédicaces avec les profs et pot offert par la maison !

Les quatre séances peuvent être suivies séparément !

L'amphithéâtre de la librairie Eyrolles ayant un nombre limité de places. Il vous faudra vous inscrire de manière complètement GRATUITE ici :

http://www.formacd.com/v2/public/page.php?redir=41

En espérant vous voir nombreux à cet événement, j'espère que cette journée sera pour vous aussi intéressante que pour moi !!!

Rendez-vous est pris !

vendredi 5 juin 2009

Pour les fondus de Perrier

Et voici le rendu final de mon dernier article pour "Computer Arts", visant à imiter l'effet de fonte des matériaux de la dernière publicité Perrier.

Tout a été fait sous 3DS Max de manière procédurale. Le rendu est bien évidemment issu de Mental Ray utilisant des images HDR photographiées dans mon salon puis assemblées dans Photoshop. J'ai utilisé ici les nouveaux shaders "Production" apparus dans la version 2009 (et cachés dans la version 2008) pour ce qui est des réflexions et plusieurs autres shaders MR (DGS, Matte Shadows et autres) pour le reste.


Le tout est déformé avec des FFD, le modifier "Fonte" (ou Melt dans la version Anglaise) écrasant un peu trop la base de l'objet. Les polygones constituants celle-ci se rentrent les uns dans la autres, créant des réfractions et des inversions de normales très dérangeantes. A proscrire donc ...

La vidéo est visible sur mon site :

http://www.coyhot.com

Section Gallery >> Press

Si le temps me le permet, je tenterai de refaire ce même rendu en utilisant la build patchée de Blender utilisant le Final Gathering implémenté par Farsthary :

http://farsthary.wordpress.com/2009/05/15/final-gathering-at-last/

Rappelons que le petit gars est également en train d'implémenter le photon mapping, le rendu volumique via les voxels ainsi qu'un unbiased raytracer (dans le genre de Maxwell) s'ajoutant au fonctionnalités de rendu de Blender, de plus en plus fournies !!!


mardi 26 mai 2009

Des robots et des vagues

Juste une petite info concernant l'ajout sur mon site de deux vidéos.

La première est issue du dernier tutorial que j'ai réalisé pour l'édition "classique" de "Computer Arts" afin de célébrer comme il se doit le grand retour de Terminator sur nos écrans. Ce tuto vous apprendra comment manipuler de véritables objets 3D dans Photoshop (exporté au format OBJ de Blender) afin de travailler ses matériaux avant de l'envoyer dans After FX. Une fois arrivé dans ce logiciel, vous tronquerez le bras d'origine du sujet puis le remplacerai par le bras mécanique, le tout en un esapce tout en 3D. Bien évidemment, vous finirez par camoufler la séparation entre la partie réelle et la partie virtuelle par un bon gros morceau de bidoche sanguinolant ! Cette vidéo est visible sur mon site www.coyhot.com dans la section Gallery >> Press.

La deuxième vidéo, qu'on pourra trouver dans la section Gallery >> Researches fait partie des recherches que je mène actuellement afin de trouver une méthode pour simuler une vague géante réaliste dans Blender. Pour l'instant ce n'est pas grandiose, mais l'idée d'écoulement violent est déjà là. L'animation combine des fluides et beaucoup de particules ainsi que plusieurs modificateurs de type "Shrink Wrap". Un seul type de sprite est pour l'instant utilisé, ce qui explique la pauvreté des détails.

Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur le sujet, voici le lien vers le topic du Blender Clan abordant le sujet, à partir de la page 52, post 514 ... ici

Hip Hip Hop Photoshop : 7 nouveaux Articles

Et oui, la dernière fois c'était Hop Hop Hop Photoshop ... faut bien varier un peu.

Revoilà donc venu le Hors-Série Photoshop de l'été pour "Computer Arts". Vu les délais très courts pour le rendu de ces étapes, du aux aléas du calendrier, j'avais 7 jours pour pondre 7 articles ! Par conséquent, à chaque jour son article.

Pour la réalisation de ces étapes, j'ai eu l'occasion de prendre beaucoup de photos abstraites, décadrées, floues, souvant avec un temps de pose très long. Ces différentes prises de vue furent ensuite utilisées dans les pas à pas comme des générateurs de trainées de lumière, des reflets, ou des éclats.

Tout ça pour prouver que même si on est un infographiste chevronné, il est parfois bon de se sortir les fesses du siege afin d'observer ce qui nous entoure pour ensuite sans servir de manière beaucoup plus efficace dès notre retour devant l'écran.

Vous trouverez donc des PAP visant à :
  • Changez la photo d'une jeune femme en image de type BD
  • Créer une carte aux trésors
  • Suspendre une funamule à une corde de lumière tenue par une main divine
  • Changer un homme en statue de Pierre
  • Faire sortir une panthère d'un ordinateur portable
  • Réaliser un composition à base de tâches d'encre
  • Mettre en texture et lumière un logo de type "Transformers"
Voilà les amis, en espérant que ces quelques articles pourront vous permettre d'en apprendre d'avantage sur l'ami Toshop !

Encore un grand merci à mes amis Manu, Lina, Aurélie et Matthieu pour m'avoir servi une fois de plus de cobailles photographiques !!!

Disponible en kiosque au début de l'été ... je ne connais pas les dates exactes. Je ne suis qu'un simple rédacteur ... :o)


samedi 2 mai 2009

Chope la vague avec Blender

Parmi les nombreux plans que j'ai pu voir dans ma courte carrière d'infographiste (11 ans quand même, sans compter l'adolescence passée devant la machine ... voir l'enfance) ils y en a parfois qui marquent un peu plus que les autres ou qui tourne à l'obsession.

Ce fût le cas pour moi lorsque j'ai vu pour la première fois un des plans du film "le jour d'après" où une vague gigantesque submerge les rues de New-York. Une fois mon cerveau subjugué par la qualité de l'effet et la surprise passée, je me suis mis à décortiquer le plan afin de voir ce qui était réellement de la 3D, ce qui ne l'était pas et ce qui était entre les deux.

Ayant eu souvent l'occasion de voir des making-of de chez Digital-Domain, je m'étais rendu compte que ces équipes agissaient rarrement comme des bruts, à lancer des calculs de Fluides à 3 jours l'image, tout ça pour la beauté du geste. J'imaginais bien qu'ils avait joué d'une manière un peu plus maligne, ce que j'ai pu constater quelques années plus tard grâce au site de DD dont la section Making-Of est une merveille !


Pour le film "Le Seigneur des Anneaux", le DVD Bonus présentait justement les différentes passes de Compositing de la séquence où un torrent se tranforme en chevaux pour engoufrer les méchants à la cape noirs (désolé pour les puristes, j'ai plus leur nom en tête), également réalisée par DD. On peut se rendre compte à la vue de cette décomposition que les différents éléments qui composent le torrent sont finalement très simple, voir parfois ... môche pris séparemment, n'ayant pas peur des mots. Cela m'a alors ouvert l'esprit sur un méthode mélangeant des fluides à très basse résolution, des particules de types "Points" et "Sprites" et quelques déformeurs de ci de là.

Laissant germer ces informations dans mon crâne pendant plusieurs mois (aidé par le manque de temps pour me jeter dessus), j'ai finalement commencé quelques tests, toujours en essayant de n'utiliser, pour le fun, que des logiciels Open Source.

Bon, pour l'instant ce n'est franchement pas concluant et hautement améliorable, mais ça prouve que la combinaision des différents éléments n'est pas mauvaise, soit les fluide,s beaucoup de particules et l'utilisation du modificateur Shrinkwrap servant à plusieurs bidouilles (qui sont nombreuses dans ce test). Je laisse pour l'instant de coté ces recherches le temps de finir mes deux prochains articles pour Computer Arts et de permettre à petit mon crâne de piaf de décanter les informations pour mieux y revenir par la suite :

La vidéo est visualisable sur mon site, équipé d'un tout nouveau player flash :

http://www.coyhot.com

Via le menu du haut : Section Gallery >> Researches >> 1ère vidéo de la playlist au 3/05 /2009 (elle déscendra au fur et à mesure par la suite).

Allez, Splotch !!!!


mercredi 29 avril 2009

A la recherche d'un nouveau boulot

Chères et chers amis, j'utilise aujourd'hui ce blog pour lancer un appel général à qui voudra l'entendre ! Ayant un furieuse envie de quitter la région parisienne afin de gagner des terres moins hostiles, je suis à la recherche d'un travail loin de Paris.

Travaillant depuis plus de trois ans dans le domaine de la formation professionnelle tout en continuant mon activité dans la production, depuis plus de 11 ans, j'aimerais si possible intégrer une école dédié à l'imagerie 3D et aux effets spéciaux.

L'idée de prendre en main des étudiants pour des formations longues (sur 2 ou 3 ans) et ainsi les former le mieux possible aux joies des FX me réjouis d'avance ! Quoi de plus gratifiant que de léguer son savoir à des étudiants qui en veulent à mort pour ensuite les voir produire de somptueuses images ?

Mon idéal est de pouvoir si possible me rendre dans le Sud de la France (par exemple vers la région Toulousaine), mais je ne suis absolument pas contre le fait de recevoir des propositions venant d'autres régions. Idem en ce qui concerne le type de poste. Bien que la formation m'interesse au plus au point, la production me parait tout aussi intéressante.

Si vous désirez vous faire une idée de mon travail sur les différents softs que j'utilise (Maya, 3DS Max, Blender, After FX, Etc ...), vous pouvez bien évidemment lire les différents posts de ce blog, mais aussi vous rendre sur mon site ou un tout nouveau player Flash vous permet de visualiser directement mes vidéos et images sans passer par un player externe :

http://www.coyhot.com

La section "Gallery", accessible via le menu en haut de page contient différentes sous-sections (Work in Progress, Projets, Presse, Recherches) qui vous permettra de savoir si mon profil peut-être interessant pour votre activité.

Pour toute personne désirant recevoir un CV détaillé, merci de m'écrire à :

francois@coyhot.com

Merci d'avoir pris le temps de lire cet appel qui sera, je l'espère, le premier pas vers une future collaboration.


samedi 25 avril 2009

Nouveau player vidéo sur mon site !

Première étape de la grande opération "donne un coup de jeune à ton site qui sent un peu la boule à mite", je viens de finir l'intégration d'un player Flash permettant à toute machine, sous toute plateforme de voir mes vidéos sans passer par un player externe. Un click sur la vignette de la playlist et Hop, ça démarre !

Cette méthode présente aussi l'avantage de pouvoir inscrire facilement un commentaire pour chaque vidéo ainsi que de donner les noms des logiciels utilisés, ce que l'on me demande souvent.

Le player utilisé est un "JW Player 4.4" tripatouillé avec mes petites paluches, le code source en FLA et Action Script 3 étant disponible de par la démarche Open Source de son auteur.

Attention jeune ami qui toi aussi voudrait compiler ta propre version du player, sache que "JW Player" n'est pour l'instant pas compatible avec Flash CS4 !!! Alors évite de t'arracher la tête pendant 3 jours avant de comprendre que ce n'est pas de ta faute et que tu t'es mutilé dans un souci de purification pour des clous ! Bref, ne fais pas comme moi, revient sous ta bonne vielle CS3 !

Le player viendra gagner peut à peu les différentes sections de mon site, il est pour l'instant uniquement présent dans la section Gallery >> Press, disponible via la barre de navigation en haut de l'écran, qui elle reste en HTML pure. N'étant toujours pas un fan du "tout Flash" auquel je fais dificilement confiance, je préfère être prudent.

Les sections "Free Zone" et "Links" actuellement vides viendront également se remplir peut à peu. Le but étant qu'au fur et à mesure, le site reflète plus l'activité du blog qu'il ne le fait actuellement en étant toujours 6 mois à la traîne, souvent par manque de temps.

Voilà chères et cher amis, j'espère que ce petit outil vous rendra la navigation plus facile, travaillant également sur un autre visualisateur dédié aux images fixes, la version "Popup" actuelle ne me convenant pas vraiment.

Le lien vers mon site :

http://www.coyhot.com


lundi 20 avril 2009

Ma conférence Blender en ligne !


Grâce à mes amis de Demoscene.TV, la conférence que j'ai donné à la Art Party II sur Blender est en ligne !

Désolé pour mon anglais approximatif ... je suis censé reprendre des cours dans pas longtemps pour améliorer tout ça.

J'espère que ça restera compréhensible pour tout le monde et que ça donnera envie à mes amis infographistes de tout bords (n'est-ce pas Mr Khanibal ?) de se mettre à Blender.

A l'approche de la version 2.5, il est temps de s'y mettre pour profiter pleinement de la puissance de l'Open Source !

Ça dure une heure, alors avant de cliquer sur ce lien vous pouvez vous servir un bon petit verre et verser quelques chips dans un grand saladier !


dimanche 19 avril 2009

Quand Barbie botte le train aux orcs

Petit changement de dernière minute, contrairement à ce que le post précédent annonçait, le mega-dossier sur WoW est pour l'instant mis en "Stand-By" pour des raisons de délais trop short. Il est remplacé par un dossier non moins intéressant sur les 50 ans de Barbie ! Alors au lieu de tacler de l'ogre à grands coups d'épée mon ami, tu va pouvoir travailler sur le rendu du superbe plastique qui rend ta "Malibu Stacey" si attrayante et qui éveille en toi les fantasmes les plus fous !

Tout ça est fait sous Blender : le rendu, les cheveux, l'absence de fringue, tout !!! Le tuto se concentre sur le rendu du plastique avec les spéculaires et reflets flous et tout et tout.

Pour finir, un petit rendu de test que j'avais effectué sur une Suzanne (personne emblématique et mascotte de Blender représentant un singe) customisée pour l'occasion.

Allez, maintenant que j'ai fini je vais pouvoir offrir la Barbie que j'ai acheté comme modèle à la fille de mon pote.


samedi 11 avril 2009

Blender à la sauce WoW WoW WoW

Et bien non, WoW WoW WoW ce n'est pas le cri du Père Noël indien. Pour ce qui ne le saurait pas, WoW est l'acronyme de "Word of Warcraft". Ben quoi ... y a encore trois mois j'en savais rien moi.

Ouais, parce que pour moi les jeux vidéos ... après Quake III, j'ai comme un blanc. C'est pas que je me tiens pas au courant, je vais même voir les screenshots des dernières productions sur le site de IGN, histoire de ne pas passer pour une vielle biscotte racie ... mais j'y joue pas. C'est pas l'envie qui m'en manque, c'est juste que j'ai pas le temps.

Bon bref ... tout ça pour vous dire que je prépare un méga dossier (20 pages, quand même) pour le prochain Computer Arts (en doublon avec l'article sur la téléportation de Star Trek) visant à faire avec l'aide de Blender pour la 3D et Photoshop pour les textures un décors digne du dernier "World of Warcraft : Wrath of the lich King". Bref, un truc qui se passe dans la neige avec des épées, des drapeaux arborant des symboles bizarroïdes, des grosses portes en bois avec des renforts en métal, des orcs avec des grosses armures, etc, etc ...

Alors comme je suis en pleine phase de recherches je poste ici mes premiers tests. Comme vous pouvez le voir, c'est du super Low Poly (c'est quand même le but, pour pouvoir éventuellement ensuite envoyer ça dans le jeu) avec un travail de textures dans Photoshop. Pour la 3D, c'est tout du Blender (Modeling, UV, Anim, Rendu, Compositing).

Le but du tuto est aussi de montrer comment générer ensuite du High Poly, pour une anim visant plus la séquence cinématique. C'est justement là que le Cloth intervient, permettant d'animer le drapeau.

Concernant le rendu de la neige, un grand merci au Subsurface Scattering implémenté depuis la version 2.44 !!! Maintenant que je commence à bien connaitre le moteur de rendu, c'est un vrai plaisir de faire joujou avec ... vivement la 2.5 pour l'animation des paramètres et le link avec des expressions !

Allez, une petite vidéo de test en MKV / H264 avec quelques particules en plus, le tout composité sous Blender avec la gestion du Z-Depth. Deux heures de boulôt pour faire la scène contre une heure de rendu pour l'anim ... un rapport de 1 sur 2 ... c'est toujours ça.

L'anim est ici .... ;o)


Beam me up Scotty !

Hop Hop Hop, le tuto du mois pour Computer Arts. Il s'agit de la nouvelle téléportation du dernier Star Trek.

Pour tout vous dire, j'aurais voulu creuser un peu plus l'effet. Le problème est que pour cela il aurait fallu fait un avatar de l'acteur en 3D et comme d'habitude, ça ne rentre pas dans 5 pages.

L'effet n'est pas moche pour autant (enfin, je pense) et combine les particules de Blender avec un compositing sous After Effects.

Pour combler ma frustration, je suis en train de préparer un effet de désintégration corporelle avec un Avatar 3D produit sous MakeHuman (je vous conseille d'ailleurs de vous jeter sur la version Alpha de la nouvelle mouture).

A suivre ... le vidéo est ici (toujours en MVK / H264 à lire avec VLC).

Encore merci à Fred et Marie pour leur aide et leur disponibilité !!!!

jeudi 12 mars 2009

Des nuages et de la Fantasy

Double mission ce mois-ci pour Computer Arts puisque mon rédac-chef adoré m'a demandé un autre tutorial utilisant de manière conjointe le générateur de paysage Vue 7 et Photoshop CS4 pour ce qui est de la retouche.

J'avais déjà eu l'occasion de faire plusieurs essais avec le logiciel Vue, notamment pour tester les nouvelles fonctions des dernières versions pour le magazine, mais les temps de calculs prohibitifs m'avaient toujours dissuadé d'allez plus loin, dans un véritable projet complet de A à Z. Et bien, voilà qui est fait !

Comme c'est bien souvent dans l'urgence que l'on apprend le plus, je dois dire que pour le coup j'ai beaucoup appris sur la bête, notamment en ce qui concerne l'optimisation des temps de calculs ... qui finalement ne sont pas si terrible quand on commence à comprendre comment fonctionnent tous les paramètres ... et ils sont nombreux !

Connaissant maintenant beaucoup mieux Vue 7 et son dérivé XStream, j'attends avec impatience la sortie apparemment iminente (le forum officiel annonce la date du 24 Mars) de Terragen 2 !!! Voilà deux ans que la version "Technology Preview" est sortie et j'avais à l'époque fait joujou avec celle-ci pendant de longues heures. Si cette version tient les promesses qu'elle semblait avancer à l'époque, Vue aurait enfin un véritable concurrent sérieux, Terragen 2 disposant d'un module de création nodale similaire à celui de Vue 7 (mais avec deux ans de Feedback et de betatest en prime). Les terrains procéduraux qui en découlent peuvent être d'une extrême complexité et les rendus sont à tomber par terre. Chic Chic !!! Reste à voir les temps de rendu ... toujours problèmatiques lors d'une utilisation en animation.

En tout cas j'ai trouvé la réalisation de tutorial très enrichissant pour mes petits neuronnes. Le brief intial était : "Fait un truc à la Final Fantasy". Que les spécialistes du genre me donne leur avis ... n'ayant jamais joué à aucune des versions existantes (bien que prenant un certain plaisir à regarder toutes les scènes cinématiques disponible sur le net ... de toute beauté).

After FX et la rockeuse de Diamants

Et hop, un nouveau tutorial pour les amis de Computer Arts. Cette fois-ci, le but est d'imiter la transformation de la belle "Emma Frost" du film "XMen Origins : Wolverine", dont la peau se change en diamants pour stopper les balles des vilains méchants !

Le tout est fait avec "After Effects" pour ce qui est du compositing, utilisant une vidéo tournée sur fond vert et plusieurs photos de sucre en poudre permettant de simuler les diamants. Ne vous inquiétez pas pour le sucre ... il a finalement fini sa vie sur des crêpes le soir même !

Une énorme Merci à Fred Lama et Marie Christophe pour leur aide, leur patience , et leur talent d'acteurs !!! Vous êtes vraiment trop sympa les copains !!!

Allez, voici une petite vidéo dispo .... ici

C'est toujours du format MKV encodé en X264 avec AviDemux 2.4.4 ... donc à lire avec VLC.

Vous pourrez voir dans cette vidéo deux versions de l'effet. Une avec des petits diamants et une avec des gros diamants. Vous y découvrirez également un petit "step by step", histoire de voir les différents étapes de la création.

Même si les séquences du film utilise un avatar en 3D afin de simuler cette transformation, la bidouille 2D, bien que moins précise, peut tout de même s'avérer efficace ... à vous de voir ;oD

dimanche 1 mars 2009

Dynamica : Ou la dynamique de Blender dans Maya !

Tous mes proches vous le diront, dès que j'en ai la possibilité, je ne rate pas une occasion de simuler le crash d'un OVNI ou d'une météroite en plein milieu des champs ou encore de provoquer l'effondrement d'un building ... de manière virtuelle, bien entendu (je veux pas d'ennuie moi).

Dès que j'ai une démo à faire sur un logiciel 3D, hop hop hop ... je commence à rabattre les oreilles à tout le monde avec de l'animation dynamique au bout de 10 minutes, qu'il s'agisse de particules, de rigid ou de soft bodies ... ;o)

Tripatouiller des centaines de sliders pour faire varier la friction statique et dynamique, la résilience, l'absorption ... tous ces trucs ça m'éclate. Pour moi, c'est comme un gros jouet ! Par conséquent, j'ai utilisé un grand nombre de softs permettant de s'adonner à ce genre de joyeusetés, de Maya à Houdini en passant par le Particle Flow de Max ou plus recemment le module ICE de XSI. Parmi les librairies "physics" orientées temps réel les plus en vue aujourd'hui, "Bullet" est sans conteste l'une des plus perfomantes ... et ma préférée (à force, on a ses petites préférences, hein).

Ayant fait mes premières armes dynamiques sous Maya lors de la sortie de la première version du soft, j'attendais énormément des améliorations progressives que sont censé amener le module Nucleus. Je dois bien avoué que malheureusement, même la sortie des denières nParticles ne m'a pas franchement emballée. Le Particles Instancer est toujours aussi ... rudimetaire et l'interpénétration de deux rigid bodies aussi simples soient-ils met toujours par terre l'ami Maya en moins de deux.

A contrario, l'ami Blender dispose quand à lui d'une intégration quasi parfaite de Bullet, ce qui lui permet de faire chuter des milliers de débris sans broncher, tout en bravant fièrement ses 20 image par seconde ! Oui, mais voilà ... il faut faire un choix. Soit on décide de travailler intégralement avec Blender pour la qualité de sa dynamique, mais il y a de fortes chances que les modeleurs les plus exigeants soient vite gavés par son support inexistant des NGons (mais cela devrait changer dans pas longtemps), soit on travaille avec Maya, on fait des super modèles qui arrachent ... mais quand il s'agit de les faire tomber, autant les animer à la main.

Et bien ami lecteur, si tu es confronté au même dilemme qui était le mien il y a encore quelques jours, réjouies-toi ! Car grâce à nos amis de chez Disney, le moteur Bullet est désormais accessible dans Maya !!!


En effet, le plug-in Dynamica développé par l'ami aux grandes oreilles permet de linker la libraire Bullet dans Maya et ainsi faire des anims dynamiques top complexes ! Ce module à d'ailleurs était utilisé pour le film "Bolt" (ou "Volt" en Français ... va comprendre), comme on peut le voir ici.

De la même manière, le plug-in permet de linker d'autres librairies comme la libraire PhysX de Ageia ... accélérer via CUDA, l'API de NVidia ... youpi !

Le petit gars en charge du développement de Bullet est d'ailleurs en train de préparer le support d'autre types d'optimisations, comme la gestion de l'OpenCL ou du Larrabee. Plus d'info ici.


En tout cas, une chose et sur ... après trois jours à faire joujou avec "Dynamica" dans Maya, la joie de l'animation dynamique m'envahie de nouveau, me permettant de simuler des chutes de folies dans mon vieux pote de 10 ans ... ;o)

Je n'abandonne pas l'anim dynamique dans Blender pour autant, mais savoir que l'un est l'autre peuvent à présent bénéficier des même performances est un véritable réconfort pour mes petites neuronnes de geek trentenaire.

Pour télécharger cette merveille (pour Maya 2008 et 2009), c'est par ici.


vendredi 20 février 2009

Le samedi, c'est Bumblebee !

Bon, rien de véritablement génial en ce moment ... juste des petits tests de rendu dans Blender, histoire de faire joujou avec les shaders anisotropiques et les différents paramètres de réflexions floues dans lesquelles je n'avais pas encore mis le nez. Je tiens à préciser que le modèle n'est pas de moi ... c'est récupérer sur le net je ne sais plus trop où. Je ne peux donc malheureusement pas citer l'auteur de ce très jolie modèle de Bumblebee, mon Transformers préféré (même si la version "Coccinelle" du Cartoon original me laisse nostalgique).


Cela dit, c'est petits tests ne seront pas inutiles car il m'ont permis de mieux comprendre comment fonctionne ce type de réglages. Ces fonctions seront les bienvenues lorsque je m'attaquerai à la phase de rendu d'un petit personnage métallique que je suis en train de modéliser.


En tout cas, je trouve que le renderer Internal de Blender est de plus en plus puissant, tout en restant toujours aussi rapide. Bien que les paramètres de réflections floues et l'ambient occlusion furent réglés sur des sampling assez forts (aux alentours de 16 en mode QMC Adaptatif), une image était rendue toutes les 70 secondes (sur un Quad Core Q6600).

Quand on sait que des implémentations de Photon Mapping et de Bidirectionnal Path Tracing sont en cours d'implémentation et que des nodes de SSGI (Screen Space Global Illumination) et SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) sont également en cours de développement, cela ne présage que du bon !

Allez, un petite anim "Turn Around" pour la route : ici

Suite à plusieurs problèmes de téléchargement et de lecture qui m'on été signifié par nos amis qui aime les pommes (je vise personne en particulier, hein ...), je laisse pour l'instant de coté le container MKV au profit du MP4. Les flux sont toujours encodés en X264/FAAC via AviDemux, mais le MP4 présente l'avantage de pouvoir être lu depuis Quicktime, ce qui ravira je l'espère tous les fans d'Apple (tu vois Fred, je fais des efforts).

dimanche 8 février 2009

De "Sand Girl" à "Snow Girl"



Et voici mon prochain Tutorial pour Computer Arts utilisant de nouveau les jolies particules de Blender 2.48a. Il s'agit en fait d'une adaptation d'un de mes nombreux tests que l'on peut voir ici.


Le rendu du sable a donc été remplacé par de la neige (saison oblige). Depuis le temps qu'on me demandait de faire un tuto sur cet effet, voilà qui est chose faite.



La vidéo est visible ici (comme d'hab, au format MKV lisible avec VLC) :

http://www.coyhot.com/Gallery/Videos/Press/CA/Snow_Girl_Blender.mkv

Encore un dernier test à faire pour le prochain numéro (sur un Mac, vous vous rendez compte ... comme quoi tout arrive) à rendre pour Mercredi et je pourrais me remettre à mes petits tests dont un très gros mettant de nouveau à l'épreuve les particules de Blender ... accompagné cette fois-ci de fluides !!!

Alors à très vite pour des News ... ;o)



vendredi 6 février 2009

Jingle Numerica Art Party II : Blender + AfterFX

Oyé Oyé jeunes gens !!! Voici un nouveau jingle pour mes amis de Demoscene.tv ! Fait en trois soirs, donc très rapidement ... la 3D et les particules sont réalisés sous Blender, le tout composité sous After Effects. Même si le module de compo de Blender est fort sympatique, il est encore un peu faible pour gérer les 320 calques de ma compo AfterFX ... surtout de par l'utilisation du maudit node "Time" !!! Grrrr ....

A tester quand le 2.5 sera sur pied ... avec le fameux "All animatable". D'après les tests que j'ai effectué avec les builds dispos sur GraphicAll.org cela s'annonce déjà très prometteur, les temps de calculs étant sur certains de mes projets divisés par 10 !!!

En attendant, je vous donne rendez-vous le 14 Mars prochain à la Art Party II à Montbelliard où je donnerai une conférence sur Blender. Venez nombreux, l'ambiance y sera chaleureuse ... comme dans toute bonne demoparty !!!!
Pour plus d'infos :

Et ... j'allais oublié le lien vers la vidéo du jingle, toujours encodé en X264/FAAC, le tout encapsulé dans du MKV donc lisible avec la dernière version de VLC .... ;o)

http://www.coyhot.com/Gallery/Videos/DTV/Art_Party_II_Jingle_45s.mkv

---------------------------

Un petit Edit à ce post ... suite à la demande de la chaine NoLife sur laquelle le spot doit être diffusé, j'en ai réalisé une version 16/9. Voici le lien vers la chose :

http://www.coyhot.com/Gallery/Videos/DTV/Art_Party_II_Jingle_Wide_45s.mkv


lundi 2 février 2009

Photoshop en pack de 8

Quoi ???!!! Pas de news depuis deux semaines ????!!! Et ben ouais ma bonne dame, mais c'est qu'on à du travail. 8 articles à pondre pour un HS Photoshop pour Computer Arts. C'est qu'il faut les sortir, quand même. A 6 pages par article, ça fait quand même 48 pages à écrire ! Plus la mise en place des projets sur lesquels faut quand même réfléchir un bon moment.
Bref, au sommaire, ce numéro vous propose de réaliser :
  • Une silhouette féminine apparaissant dans la fumée d'une bougie
  • Un skin type player MP3 ... à partir de rien
  • L'affiche de Dragon Ball avec la fameuse bouboulle à étoiles qui brille
  • Une affiche mettant en scène une guitare ... pour les fans de Guitar Heroes
  • Une pub pour un téléphone portable/PDA
  • Un visuel dans la branche de World of Warcraft pour customiser votre guilde
  • Un patchwork façon Polaroid
  • Le carnet de vol façon année 40 de la belle Linda Tomcat
En éspérant que ça vous plaise ... le but est de présenter au passage quelques nouveautés de Photoshop CS4.
Donc voilà, je prend un peu d'air frais (voir froid) en sortant la tête du sable afin de reprendre une activité ... "normale". C'est à dire un autre article à pondre pour le prochain Computer Arts "classique" pour la semaine prochaine et commencer les recherches pour un jingle 100% Blender à réaliser pour mes amis de la "Art Party II" pour laquelle je vais surement me rendre pour faire une démonstration de Blender, justement.
Plus de news dans les prochains jours sur toutes ces activités .... à la suite desquels je pourrais j'espère me remettre à mes petites recherches personnelles.