vendredi 23 mai 2008

On n'y voit que du feu


Toujours dans mes recherches concernant mon article dans Blender Art sur la réalisation de feu dans Blender, voici quelques tests d'animation. Comme on peut le voir, bien que la génération soit assez réaliste lorsqu'il s'agit d'un émetteur fixe, elle devient complètement absurde lorsque celui-ci est en mouvement, surtout le quatrième et dernier mouvement visible dans la vidéo.

L'ajout de champs de force permettant de perturber les particules ne pose pas vraiment de problèmes puisqu'on peu remarquer qu'il joue justement dans le réalisme des flammes lorsque l'émetteur est fixe. Le problème vient surtout, pour l'instant, de la disparition (temporaire) de la fonction de sculpture des particules autres que celles étant de type "Path". Cette fonction était en effet présente lors des premiers développement de Jahka sur les nouvelles particules et était particulièrement pratique afin de comprimer les particules en haut des flammes, leur donnant leur forme en pointe. On remarque dans le dernier test de la vidéo que cette fonction fait ici cruellement défaut. L'utilisation d'une Lattice, si elle permet de contourner le problème dans le cas d'un émetteur fixe, n'est malheureusement pas la bonne solution lorsqu'il s'agit d'un émetteur en mouvement puisque le déplacement de celle-ci, combiné aux mouvements des particules est très difficilement contrôlable.

Il reste par conséquent pas mal de recherches à faire dans le domaine afin de trouver une méthode pour obtenir le même niveau réalisme que lorsque l'émetteur est fixe. Quelques pistes me paraissent intéressantes, comme l'utilisation des Soft bodies sur la Lattice elle-même afin que celle-ci épouse en permanence la forme des flammes, permettant de les déformer correctement car gardant en permanence les particules à l'intérieur de la Lattice.

Voici la vidéo :

http://www.coyhot.com/Blender/BlenderArt_Fire.wmv

6 commentaires:

David a dit…

Et en utilisant un émetteur de type "keyed" ? Comme je le disais sur le blenderclan après avoir découvert ça très récemment, je trouve que ça donne des possibilités de contrôle supplémentaires.
L'idée c'est de régler l'émetteur en keyed et de placer un objet cible. Les particules "feu" vont alors chercher à suivre le mouvement de l'objet cible. Si l'objet en question est de taille réduite (ça peut être un simple plan), le particules vont prendre une forme en pointe.
J'ai essayé avec un fichier basé sur ton premier tuto de flammes et ça a l'air de pas trop mal fonctionner, même si je n'ai pas testé plus en avant faute de temps.

David a dit…

un exemple de mauvaise qualité. J'ai volontairement laissé visible l'objet cible.
http://www.dailymotion.com/Myvain/video/x5j7sp_feu2_creation

CoyHot a dit…

Merci pour ces infos David, comme le Keyed n'est pour l'instant pas très documenté, je n'ai peu le temps de le tester mais c'est vrai que le résultat est très intéressant.

Encore merci à toi .... ;o)

David a dit…

wiz plijure ! ;o)

Tu nous fait pleins de beaux tutos alors si on peut aider d'une manière ou d'une autre.

thibaut a dit…

1 déjà BRAVO pour tout
2 j'ai essayé et je me suis casser les dents... et je comprends pas pourquoi . Si tu avais l'extrême gentillesse de regarder mon fichier et de me dire où est mon(mes..) erreur, je te serai infiniment reconnaissant.

http://dl.free.fr/bSpJIQbhL

CoyHot a dit…

thibaut :

J'ai regardé ton fichier et je voudrais savoir ce qui te dérange le plus. La forme, le fait que ce soit trop sombre, le manque de détails ?

Ainsi je pourrait t'aiguiller un peu plus.

Sache également que cette technique et un peu obsolète et que Blender possède, depuis son insertion dans la version 2.5 (encore en développement), un générateur de fumée qui permet de simuler des flammes bien plus réaliste. Si tu ça te tente de jeter un coup d'œil sur le "Smoke Simulator", n'hésite pas ;o)