lundi 12 mai 2008

Tous à poil !



En phase de recherche pour un prochain article pour le magazine Computer Arts, j'ai fait pas mal de tests sur le nouveau module dédié aux poils et cheveux au sein du tout nouveau Blender 2.46.

Premières impressions : ben, comme je m'y attendais ... ça trou la rondelle ! C'est hautement contrôlable, divisible en plusieurs groupes via des sous systèmes de particules (car il s'agit bien là d'un dérivé du tout nouveau système de particules ... merci Jahka, mon développeur chérie), et cerise sur le gâteau ... ça se rend à une vitesse incroyable !!!

Bon, okay, okay ... j'ai un Quadcore dans mon mulet donc j'ai un peu de mal à être objectif. Mais quand même ... là j'étais étonné. Bizarrement, ce n'est pas toujours le nombre élevé de poil qui augmente les temps de calculs. Le fait de rassembler les pointes entre elles par exemple à tendance à plomber le rendu sans que je comprenne vraiment pourquoi.

Sinon, j'ai deux ou trois conseils qui ressortent de mes tests :

- Premier conseil : achetez un Quad-Core ! Bon, okay .. passons au deuxième conseil.

- Deuxième conseil : Augmentez le nombre de "Parts" dans la fenêtre de rendu (même si vous n'avez pas un Dual ou un Quadcore) ainsi que le nombre de Threads ... sinon votre RAM risque de monter très très vite et Blender risque de planter comme un malpropre.

- Troisième conseil : Activer le "Strand Render" dans vos paramètres de particules. Le résultat au rendu est incomparable, l'anti-aliasing est de bien meilleur qualité, ainsi que les ombres et puis en plus ça calcul plus vite, ça prend moins de RAM ... bref, on se demande pourquoi il n'est pas coché par défaut le bougre.

Parmi les petites améliorations possibles du système qui me viennent à l'esprit, je verrais bien la possibilité de peigner deux sous systèmes de particules en un seul coup de peigne ... plutôt que de devoir coiffer l'un, puis l'autre ... souvent de la même manière, d'ailleurs.

Mais bon, à part ça le système est on ne peux plus efficace. On y retrouve la souplesse de Shave 'n Haircut pour ce qui est de peigner nos beaux cheveux soyeux graissés à l'huile de lin, la vitesse de rendu des RiCurves de Renderman (j'ai quand même rendu plus de 1 millions de cheveux en moins de 17 secondes ... c'est pas rien quand même) un contrôle accru en ce qui concerne le shading et la dynamique des mouvements ... chaque guide étant une courbe de type softbody pouvant se collisionner à ses voisines ainsi qu'à des objets de collision.

Bref ... il n'y a pas grand chose à rajouter pour que ça deviennent un des meilleurs modules de ce type ! Ci-joint quelque tests successifs sur une bonne grosse bouboule, visant à reproduire le type de fourrure de ces petites bestioles nommées les Woftys, apparus dans les dernières pubs Freedent. Au bout de trois heures de tests ... je pense avoir trouvé quelques pistes intéressantes. Le coté touffu du deuxième test par exemple, combiné au rendu blanchâtre du dernier devrait être assez proche du modèle originale.

La suite dans un prochain post ... ;o)

2 commentaires:

blendman a dit…

sympa tout ça, quand est-ce qu'il arrive ton tutoriel ? parce que j'avoue que ça me tenterait bien de tester des poils sur une de mes bébêtes :D.

Bonne continuation et à bientôt sur le Clan.

CoyHot a dit…

Le tuto sera normalement dispo dans un mois ... je ne me souviens plus trop du numéro du mag.